ZASADY TWORZENIA POSTACI
1. Poziom Startowy Poziom startowy postaci zależy bezpośrednio od jakości nadesłanej ankiety postaci:
- słabo wypełniona ankieta/mierna historia oznaczają, że postać rozpocznie grę na trzecim poziomie postaci.
- ankieta na średnim poziomie/zwyczajna historia skutkować będzie czwartym poziomem startowym.
- bardzo dobrze wypełniona ankieta/frapująca historia oznaczają, że postać rozpocznie rozgrywkę z piątym poziomem.
2. Atrybuty
- każda postać zaczyna z atrybutami na poziomie 10 +/- modyfikatory rasowe. Otrzymuje też 20 punktów do rozdania pomiędzy te atrybuty (niezależnie od poziomu startowego - dodatkowy punkt do atrybutu za 4 poziom zostaje pominięty).
Maksymalna Wartość Atrybutu = 10+ (Poziom Postaci*2) + Rasowa Premia Do Atrybutu
Czyli dla półelfa (premia rasowa +0 do Siły) na 3 poziomie Siła to max 16, na 4 poziomie może mieć 18 Siły a na poziomie 5 aż 20 punktów Siły. Półork (premia rasowa +2 do Siły) będzie na tych samych poziomach posiadał odpowiednio 18, 20 i 22 punktów Siły. Gnoll natomiast jako znacznie potężniejszy (premia rasowa +4 do Siły), będzie na podanych poziomach dysponował maksymalną Siłą na poziomie 20, 22 i 24.
Są to maksymalne wartości dla każdej z tych ras na danym poziomie i nie mogą być już w żaden sposób zwiększone - czy to magią, czy przedmiotem czy też czymkolwiek innym.
3. Umiejętności
- całkowita premia do umiejętności (bez standardowych rang - wyłącznie modyfikatory rasowe, klasowe, magiczne i tym podobne) nie może przekroczyć dwukrotnego poziomu postaci. - postać może posiadać jeden zawód na każdy punkt modyfikatora z Int i 10 lat życia. Aby nauczyć się nowego Zawodu, wymagane jest znalezienie chętnego nauczyciela. - postać może znać jeden Język Obcy na każdy punkt modyfikatora z Int i 5 lat życia. Aby nauczyć się nowego Języka Obcego, wymagane jest znalezienie chętnego nauczyciela. - postać może zamienić punkty umiejętności na dodatkowe punkty życia - jeden punkt umiejętności daje jeden dodatkowy punkt życia ponad przeciętną. - Istnieje możliwość zamiany punktów umiejętności na dodatkowe punkty życia - każdy jeden wydany w ten sposób punkt umiejętności zapewnia jeden dodatkowy punkt życia. - Testy retoryki zawsze wykonuje się biorąc pod uwagę modyfikator z Charyzmy. - Postacie obdarzone bardzo wysoką Siłą (18+) oraz Orkowie i Półorkowie mogą wykonywać testy służące zastraszaniu rozmówcy używając modyfikatora z Siły zamiast z Charyzmy. - Wprowadzona zostaje nowa umiejętność - Dyscyplina. Odpowiada ona za wyszkolenie i panowanie postaci nad własnym ciałem i odruchami w warunkach ekstremalnych, takich jak walka czy skomplikowany wyczyn akrobatyczny, lub podobnych. - Jest umiejętnością klasową dla wszystkich klas typowo "bojowych", jak Wojownik, Paladyn, Blackguard itp. - Czerpie swój modyfikator z Siły i nie da się jej stosować bez wyszkolenia. - Test ST jest równy rzutowi na atak przeciwnika (plus ewentualnie jego współczynnik Dyscypliny). - Udany rzut pozwala uniknąć wymierzonego w postać Atutu Bojowego ( jak Potężny Atak, Powalenie, Rozbrojenie itp) lub Manewru. - Wszystkie Manewry, Atuty Bojowe i podobne umiejętności, czerpiące dotychczas z testu Koncentracji, a niezwiązane bezpośrednio z magią, korzystają teraz z testu Dyscypliny, zamiast Koncentracji. - W sytuacji ekstremalnej, postać może wykonać test dyscypliny o podwójnym stopniu trudności zamiast testu dowolnej umiejętności opartej na Sile, Zręczności lub Budowie, którą posiada. - Wprowadzona zostaje nowa umiejętność - Alchemia. Odpowiada ona za umiejętność tworzenia i identyfikowania mikstur, lekarstw, trucizn i tym podobnego szpeju. - Tworzenie Mikstur - Na Alchemię nie można wziąć 10 ani 20. - Mikstury nie zawierające zaklęć nie są magiczne, lecz czysto chemiczne. - Do tworzenia mikstur niezbędne jest laboratorium Alchemiczne - tworzenie magicznych mikstur nie wymaga wydawania punktów doświadczenia. - Atut "Stworzenie Mikstury" obniża ST stworzenia mikstury zawierającej zaklęcie w następujący sposób - zamiast mnożyć poziom czaru przez 4, mnoży się go przez 3. - ST rzutu na Wytrwałość by oprzeć się działaniu mikstury to ST jej stworzenia. - Zakres informacji uzyskiwanych dzięki umiejętności "Wiedza": - Tajemna (magia wtajemniczeń, konstrukty, smoki, magiczne bestie, sławne przedmioty) - Budownictwo i Inżynieria (budowanie i uszkadzanie budynków, urządzeń i środków transportu) - Lochoznawstwo (lochy, podmrok, jaskinie, aberracje, szlamy) - Geografia (teren, region, klimat, krajobraz, tubylcy, wyznaczanie i utrzymywanie trasy i kierunków) - Historia (wojny, kolonie, migracje, powstawanie państw, miast i osad, sławne przedmioty) - Lokalna (legendy, osobistości, zwyczaje, tradycje, poglądy, tubylcy, plemiona, półświatek) - Natura (pory roku, pogoda, klimat, zwierzęta, fey, olbrzymy, monstrualne humanoidy, rośliny, insekty, zasoby naturalne, medycyna naturalna) - Szlachta i Rody (rody, genealogie, heraldyka, osobistości, stosunki międzyrodowe, urzędy, ceremoniał, godności, władcy, polityka) - Religia (wyznania, mity, bogowie, półbogowie, herosi, święci, kapłani, hierarchowie, hierarchia, tradycje, symbole, obrządek, święta, nieumarli, dogmaty, stosunki międzyboskie, mnisi, style walki mnichów) - Plany (plany wewnętrzne, zewnętrzne, astralne, eteralne, magiczne oddziaływania na/między planami, portale, spelljamming, żywiołaki, przybysze)
4. Atuty Postać otrzymuje jeden atut z tytułu posiadania pierwszego poziomu, jeden dodatkowy za posiadanie trzeciego poziomu oraz ewentualnie kolejny atut, jeżeli jej rasą bazową jest człowiek.
5. Flawy i Choroby Psychiczne Postaci mogą posiadać jeden Flaw LUB jedną Chorobę Psychiczną. Zapewniają one premie i kary zgodne ze swoim opisem. Jedne i drugie wymagają uzasadnienia w historii postaci i akceptacji GM'a. Z jednych i drugich można się wyleczyć w trakcie trwania rozgrywki, podobnie jak można się ich w czasie rozgrywki nabawić (gdy postać już ma jakąś przypadłość, nowy Flaw/Choroba, zastępują poprzedni).
6. Punkty Życia Postać otrzymuje maksymalną kostkę życia na każdy poziom startowy. Każdy poziom zdobyty w czasie trwania gry, wymaga normalnego rzutu na wartość przyrostu HP. Zdobyte wraz z poziomem punkty umiejętności mogą zostać przeznaczone na podniesienie ilości punktów życia postaci - każdy wydany w ten sposób punkt zapewnia jeden dodatkowy punkt życia.
7. Postacie Wieloklasowe Aby rozpocząć grę postacią wieloklasową, należy uzasadnić tę sytuację historią postaci. Aby rozpocząć awansowanie w nowej klasie postaci w trakcie trwania rozgrywki, zwykle trzeba znaleźć chętnego nauczyciela (chyba, że klasy są do siebie dość podobne, by uzasadnić przejście z jednej profesji na drugą - np. Wojownik i Barbarzyńca). Postaci nie zachowujących balansu między poszczególnymi klasami, dotyczy standardowa kara (-20%) do zdobywanych punktów doświadczenia.
8. Przedmioty - Broń Improwizowana - Broń PalnaCzęść Pierwsza i Część Druga - Ubrania i Kostiumy - Przedmioty codziennego użytku. Lista przykładowych wynalazków, spotykanych od czasu do czasu w Eberronie. Wszystkie oparte są o utrwalone proste zaklęcia - jest ich bardzo dużo, tutaj wymieniam tylko kilka prostych przykładów. - Używki Reguły Picia Alkoholu: >> Zaznaczona objętość to wielkość typowej porcji danego alkoholu. >> Procent podzielony przez 2 (zaokrąglając w górę) to ST rzutu na wytrwałość, wymaganego aby się nie upić. >> Procent podzielony przez 5 to ST stworzenia danego alkoholu. Oczywiście, czas, np. dojrzewania wina jest nie do pominięcia. >> Procent podzielony przez 10 (zaokrąglając w dół) to wartość premii zapewnianych przez alkohol. >>Każdy udany rzut na wytrwałość oznacza kumulatywnie: - premię alchemiczną +X do wszystkich testów Retoryki, - premię alchemiczną +X do wszystkich testów Występów, - premię alchemiczną +X do wszystkich rzutów obronnych na strach, - karę alchemiczną -X do wszystkich testów Koncentracji, - karę alchemiczną -X do wszystkich testów Dyscypliny, - premię alchemiczną +X do odporności na chłód (nie kumuluje się).
>>Każdy nieudany rzut na wytrwałość oznacza kumulatywnie: - karę alchemiczną –X do wszystkich testów Retoryki, - premię alchemiczną +X do wszystkich testów Występów, - karę alchemiczną -X do Charyzmy, - karę alchemiczną -X do Inteligencji, - karę alchemiczną -X do Zwinności, - karę alchemiczną -X do Roztropności, - karę alchemiczną -X do wszystkich testów Koncentracji, - karę alchemiczną -X do wszystkich testów Dyscypliny.
Każdy kolejny drink ma ST wyższy o jeden od poprzedniego. Efekty te utrzymują się przez (4k4 godzin – mod. z Bud) godzin. Jeżeli Roztropność lub Inteligencja postaci spadnie w wyniku upojenia do zera, traci ona przytomność na (2k6 – mod. z Bud.) godzin
Reguły Stosowania Używek: >> Zaznaczona objętość to wielkość typowej porcji danej używki. >> Cyfra pod nazwą używki to ST rzutu na Wytrwałość, chroniącego przed uzależnieniem się. >> Stworzenie używki za pomocą Alchemii ma ST dwa razy wyższy niż bazowy ST używki. - Udany rzut na wytrwałość oznacza, że postać nie uzależniła się i następna dawka nie musi być większa od poprzedniej. - Nieudany rzut oznacza, że aby następna dawka była skuteczna, musi być większa od poprzedniej o jedną dodatkową dawkę bazową. Ponadto nieudany rzut oznacza, że postać odczuje potrzebę zażycia kolejnej dawki po ilości godzin równej wynikowi nieudanego rzutu. - Aby obronić się przed potrzebą zażycia kolejnej dawki należy wykonać udany rzut na wolę o ST=(ST używki+5). - Nie zażycie wymaganej dawki oznacza karę alchemiczną -2 do Budowy, Roztropności oraz Woli za każde 6 godzin zwłoki. Postać pozbawiona w ten sposób całej budowy, umiera. Postać pozbawiona w ten sposób całej Roztropności lub otrzymuje losową Chorobę Psychiczną.
- Sloty na ekwipunek postaci. Postać posiada osiem podstawowych slotów, każdy mieszczący dwa typy przedmiotów (czyli można bez przeszkód korzystać naraz z magicznego kapelusza i opaski), oraz cztery sloty dodatkowe, mieszczące po jednym przedmiocie. Rasy posiadające skrzydła i/lub ogon posiadają odpowiednio więcej slotów. Można posiadać tylko jeden magiczny pierścień. Wszystkie przedmioty mnogie (buty, tipsy, rękawiczki, kolczyki itp działają tylko, gdy są noszone w komplecie, chyba, że ich opis mówi inaczej. Lista slotów na ekwipunek postaci: Głowa:----------------Czapka/Kapelusz/Hełm/Diadem ------------------------Opaska/Spinki/Soczewki/Kolczyki
Szyja:-----------------Chusta/Kołnierz/Obojczyk/Kryza ------------------------Amulet/Wisiorek/Podgardlę/Kolia
Korpus:---------------Kapota/Koszula/Przeszywanica/Żabot ------------------------Kurtka/Surdut/Pancerz/Frak
Ręce:-----------------Owijacze Dłoni/Rękawice/Imacze/Rękawiczki ------------------------Rękawy/Bransolety/Karwasze/Bransoletki
Nogi:------------------Portki/Spodnie/Przeszywce/Podwiązki ------------------------Przepaska/Bielizna/Mieszek/Bielizna Wyszukana
Stopy: ----------------Owijacze Stóp/skarpetki/Onuce/pończochy ------------------------Sandały/Buty/Buty Pancerne/Lakierki
Plecy:-----------------Kożuch/Palto/Płaszcz/Peleryna ------------------------Worek/Torba/Plecak/Torebka
Palce:-----------------Pierścień ------------------------Tipsy
Lewa Ręka:-----------Broń/Tarcza/Inny Przedmiot Prawa Ręka:----------Broń/Tarcza/Inny Przedmiot Lewy Podręczny:-----Sakiewka/Lewy Bandolet Prawy Podręczny:----Pasek/Prawy Bandolet
Ogon-------------------Ogonice Skrzydła---------------Pokrywy Skrzydeł
9. Środki Transportu
- Konie - Kuce - Raptory - [W budowie] - Iguanodony - [W budowie] - Przekute Konie - Przekute Kuce - Przekute Raptory - [W budowie] - Przekute Iguanodony - [W budowie] - Monocykle - [W budowie] - Automobile - [W budowie]
- Pegazy - Gryfy - [W budowie] - Wiwerny - [W budowie] - Pterozaury - [W budowie] - Przekute Pegazy - Przekute Gryfy - [W budowie] - Przekute Wiwerny - [W budowie] - Przekute Pterozaury - [W budowie] - Monoloty - [W budowie] - Statkoloty - [W budowie]
- Delfiny - Żółwie - [W budowie] - Krokodyle - [W budowie] - Konie Morskie - Przekute Delfiny - Przekute Żółwie - [W budowie] - Przekute Krokodyle - [W budowie] - Przekute Konie Morskie - Łódka - [W budowie] - Statek - [W budowie]
10. Błyskolej - [W budowie]
|
ATUTY PRZEZNACZENIA Istnieje kilka czynników, które mogą uczynić postać bardziej niezwykłą od innych, zapewniając jej różnego rodzaju dodatkowe premie i moce, nietypowe dla przedstawicieli danej rasy czy klasy. Są to kolejno:
- Znak Zodiaku - niezwykły układ ciał niebieskich i sfer obdarzył postać nadnaturalna mocą. - Moment Urodzenia - moc wynikająca ze szczególnego stosunku Słońca i Księżyca przy narodzinach postaci. - Rodowód, Rodowód Magiczny, Smocza Spuścizna lub Pomiot Otchłani - wśród przodków postaci pojawiły się jakieś potężne istoty. - Smocze Piętno - pokrewieństwo z jednym z kilku najpotężniejszych rodów w Eberronie. - Miejsce Urodzenia - to gdzie, postać się urodziła, określa co potrafi i czym się interesuje.
Są to cechy bardzo specyficzne, zasadniczo niezależne od woli czy mocy postaci, bliższe raczej przeznaczeniu niż świadomemu kształtowaniu swojej osoby. Tylko jedno przeznaczenie decyduje o naszym losie, dlatego każda postać może posiadać tylko jeden rodzaj Atutu Przeznaczenia -dla przykładu, osoba urodzona w szczególnym Znaku Zodiaku jest jednocześnie pozbawiona możliwości uzyskania Smoczego Piętna, Rodowodu czy Atutu Pochodzenia.
ZNAKI ZODIAKU Znaki zodiaku nie objawiają swoich mocy zależnie od jakiegoś specyficznego cyklu, a przynajmniej nikt jeszcze takiego nie odkrył. Ich oddziaływania objawiają się rzadko i niespodziewanie, przeważnie w związku ze szczególnym układem gwiazd i innych sfer niebieskich oraz ich relacji z poszczególnymi planami i Splotem. Sprawia to, że większość osób prawdziwego "Znaku Zodiaku" po prostu nie posiada i umownie określa go na podstawie najbliższego swojej dacie urodzenia.
- Aby wykupić ten atut, należy przekonująco uzasadnić ten fakt w historii postaci. - Można mieć tylko jeden atut tego typu. - Atut ten trzeba wykupić na pierwszym poziomie postaci. - Można Posiadać tylko jeden Atut Przeznaczenia plus ewentualnie atuty wspomagające go. - istnieją miejsca, przedmioty, zaklęcia i moce dostępne tylko dla postaci obdarzonych tym Atutem.
- Każdy poziom Znaku Zodiaku wymaga wykupienia osobnego atutu. - Każdy poziom Znaku Zodiaku wymaga wszystkich poprzednich poziomów. - Drugi poziom znaku zodiaku pozwala raz dziennie przerzucić kość związaną z testem umiejętności premiowanej przez dany Znak i wybrać lepszy wynik (zanim dowiesz się, czy test był udany, czy nie). - Trzeci poziom znaku zodiaku pozwala dwa razy dziennie przerzucić kość związaną z testem umiejętności premiowanej przez dany Znak i wybrać lepszy wynik (zanim dowiesz się, czy test był udany, czy nie). - Trzeci poziom mocy Znaku Zodiaku zapewnia premie tylko, jeżeli posiada się przypisany mu kamień szlachetny.
LISTA ZNAKÓW ZODIAKU:
Bazyliszek Lvl1: +2 bonus on Intimidate checks Lvl2:+2 bonus on Sense Motives checks Lvl3: Ruby – +2 Luck bonus on Fortitude saves vs. Transmutation spells & effects
Obserwator Lvl1:+2 bonus on Decipher Script checks Lvl2:+2 bonus on Spot checks Lvl3: Agate – +2 Luck bonus on saves vs. Illusion spells & effects
Smok Lvl1: +2 bonus on Appraise checks Lvl2: +2 bonus on Listen checks Lvl3: Garnet – +1 bonus to AC for one round when you use the Aid Another action
Driada Lvl1: +2 bonus on Handle Animal checks Lvl2: +2 bonus on Heal checks Lvl3: Pearl – +1 Luck bonus to AC when an ally occupies an adjacent square
Ettin Lvl1: +2 bonus on Sleight of Hand checks Lvl3: +2 bonus on Disable Device checks Lvl3: Opal – +1 Luck bonus to AC vs. Attacks of Opportunity.
Harpia Lvl1: +2 bonus on Perform (sing) –and– Perform (oratory) checks Lvl2: +2 bonus on Bluff checks Lvl3:Turquoise – +1 Luck bonus on AC vs. ranged attacks.
Hydra Lvl1: +2 bonus on Gather Information checks Lvl2: +2 bonus on Tumble checks Lvl3: Diamond – +2 Luck bonus to AC when a foe is trying to confirm a Critical Hit
Kraken Lvl1: +2 bonus on Swim checks Lvl2: +2 bonus on Hide checks Lvl3: Aquamarine – +1 Luck bonus to AC vs. Touch Attacks
Żądlec Lvl1: +2 bonus on Craft (alchemy) checks Lvl2: +2 bonus on Concentration checks Lvl3: Emerald – +2 Luck bonus on Will saves vs. Enchantment spells & effects
Jednorożec Lvl1: +2 bonus on Climb checks Lvl2: +2 bonus on Jump checks Lvl3: Topaz – +2 Luck bonus on saves vs. Poison & Disease
Wiwerna Lvl1: +2 bonus on Survival checks Lvl2: +2 bonus on Ride checks Lvl3: Sapphire – +1 Luck bonus to AC on any round that you move more than 5’
MOMENT URODZENIA Znacznie częściej niż skomplikowane układy gwiazd, zdarzają się nietypowe układy Słońca i Księżyca. Ich wpływ na istoty urodzone w tym czasie nie jest aż tak potężny, jak wpływ gwiazd, jednak również może mieć niebagatelny wpływ na życie i rozwój bohatera.
- Aby wykupić ten atut, należy przekonująco uzasadnić ten fakt w historii postaci. - Można mieć tylko jeden atut tego typu. - Atut ten trzeba wykupić na pierwszym poziomie postaci. - Można Posiadać tylko jeden Atut Przeznaczenia plus ewentualnie atuty wspomagające go. - istnieją miejsca, przedmioty, zaklęcia i moce dostępne tylko dla postaci obdarzonych tym Atutem.
Lista Momentów Urodzenia
RODOWODY Czasem, z różnych przyczyn, w linii rodowej postaci pojawiają się istoty nietypowe, jak smoki, giganci czy przybysze. Po upływie kilku pokoleń wpływ ich krwi nie jest aż tak silny, by postać otrzymała szablon jakiejś istoty, ale jej działanie wciąż jeszcze jest dość silne, by znacząco oddziaływać na siłę i umiejętności członków rodziny. Taki wpływ obcej krwi w rodzinie określany jest za pomocą Rodowodów.
- Aby wykupić ten atut, należy przekonująco uzasadnić ten fakt w historii postaci. - Można mieć tylko jeden atut tego typu. - Atut ten trzeba wykupić na pierwszym poziomie postaci. - Można Posiadać tylko jeden Atut Przeznaczenia plus ewentualnie atuty wspomagające go. - istnieją miejsca, przedmioty, zaklęcia i moce dostępne tylko dla postaci obdarzonych tym Atutem.
- Istota posiadająca od urodzenia szablon (np. Półsmok, Półniebianin itp) nie może wykupić Rodowodu. - Linie rodowodowe dzielą się na trzy stopnie: Dalekie, Zwykłe i Średnie Pokrewieństwo, zależnie od ilości wymagań i zapewnianych premii. - Postać posiadająca Rodowód, otrzymuje przy awansie dodatkowe premie wynikające z jej rodowodu. Musi jednak, zależ od Stopnia Pokrewieństwa, poświęcić pewną ilość zdobywanych poziomów, by uzyskać dostęp do wszystkich rodowodowych premii.
Dalekie Pokrewieństwo – zapewnia niewielkie premie, aby uzyskać dostęp do wszystkich premii należy poświęcić jeden poziom przed osiągnięciem dwunastego poziomu postaci.
Zwykłe Pokrewieństwo – zapewnia znaczniejsze premie, aby uzyskać dostęp do wszystkich premii należy poświęcić po jednym poziomie przed osiągnięciem szóstego i dwunastego poziomu postaci.
Bliskie Pokrewieństwo – zapewnia wysokie premie, aby uzyskać dostęp do wszystkich premii należy poświęcić po jednym poziomie przed osiągnięciem trzeciego, szóstego i dwunastego poziomu postaci.
- Jeżeli postać nie poświęci odpowiedniej ilości poziomów przed osiągnięcie granicznego poziomu, otrzymuje karę -20% do zdobywanego doświadczenia i nie może otrzymywać rodowodowych premii do czasu, Aż „spłaci” zaległe poziomy. Poziom „spalony” na rozwój rodowodu, nie zapewnia bohaterowi ŻADNYCH premii wynikających z poziomu, oprócz możliwości zwiększenia ilości rang umiejętności. Liczy się go także normalnie na potrzeby działania efektów czarów i umiejętności. Nie ma on też wpływu na multiklasowanie postaci.
LISTA RODOWODÓW:
Rodowody Pozaplanarne - wśród przodków bohatera pojawiły się istoty z innych planów, takie jak: Niebianin Demon Diabeł
Rodowody Smocze - wśród przodków bohatera pojawiły się smoki, takie jak: Smok, Czarny Smok, Niebieski Smok, Mosiężny Smok, Brązowy Smok, Miedziany Smok, Złoty Smok, Zielony Smok, Czerwony Smok, Srebrny Smok, Biały
Rodowody Żywiołowe - wśród przodków bohatera pojawiły się istoty żywiołów, takie jak: Żywiołak, Powietrza Żywiołak, Ziemi Żywiołak, Ogień Żywiołak, Wodny
Rodowody Geniuszowe - wśród przodków postaci pojawili się geniusze, tacy jak: Geniusz, Dżin Genisz, Ifrit Geniusz, Dżani
Rodowody Gigancie - wśród przodków postaci pojawili się giganci, tacy jak: Gigant, Chmur Gigant, Ognia Gigant, Mrozu Gigant, Wzgórzowy Gigant, Kamienny Gigant, Burzowy
Rodowody Różne - wśród przodków postaci pojawiła się jakaś nietypowa istota, taka jak: Wiedźma Likantrop Minotaur Ogr Tytan Troll Wampir Doppler Fey
RODOWODY MAGICZNE Chyba od zawsze badacze zastanawiają się, co decyduje o tym, że jedna osoba zdradza różnego rodzaju zdolności magiczne, a ktoś inny w ogóle nie posiada uzdolnień w tym kierunku. Wiele przypadków (choć nie wszystkie) objawienia przez kogoś zdolności magicznych można wyjaśnić przez wystąpienie w linii rodowej maga jakiejś istoty czy istot, które z magią mają znacznie więcej wspólnego niż zwykli śmiertelnicy. Czasem z kolei jest to szczególne błogosławieństwo jakiegoś boga czy innej istoty lub wynik zbiegu okoliczności, eksperymentu lub innego oddziaływania, które uwrażliwiło podmiot na Splot. Czasem, bardzo rzadko, udaje się zidentyfikować takie źródło mocy danego maga, a odpowiedni trening pozwala czarodziejowi uzyskać dodatkowe korzyści ze swego magicznego rodowodu.
- Aby wykupić ten atut, należy przekonująco uzasadnić ten fakt w historii postaci. - Można mieć tylko jeden atut tego typu. - Atut ten trzeba wykupić na pierwszym poziomie postaci. - Można Posiadać tylko jeden Atut Przeznaczenia plus ewentualnie atuty wspomagające go. - istnieją miejsca, przedmioty, zaklęcia i moce dostępne tylko dla postaci obdarzonych tym Atutem.
- Rodowody Magiczne wykupuje się jak zwyczajne atuty - nie mają one żadnych dodatkowych kosztów, poza uzasadnieniem fabularnym - jeżeli postać spełnia wszystkie wymogi niezbędne dla wykupienia danego Rodowodu Magicznego i jest on zgodny z jej historią postaci, może go wykupić i swobodnie korzystać z zapewnianych przez niego premii.
LISTA RODOWODÓW MAGICZNYCH:
Rodowody Zależne Od Narodowości Rodowody Wywodzące Się Z Planów Wewnętrznych Rodowody Wywodzące Się Z Planów Zewnętrznych Rodowody Wywodzące się Z Różnych Źródeł Rodowody Wywodzące Się Z Eksperymentów Atuty Wymagające Dowolnego Rodowodu Magicznego
SMOCZA SPUŚCIZNA Smocza rasa przesiąknięta jest magią i wpływ jej krwi potrafi objawić się na wiele niezwykłych sposobów i nieraz po stuleciach uśpienia. Dużo dalsza niż zwykły czy magiczny Rodowód, Smocza Spuścizna potrafi nieraz wiele pokoleń trwać w uśpieniu by nagle obudzić się w którymś z członków rodziny, a bez trudnego treningu i pracy nad jej rozwojem, nigdy nie objawi pełni swojej mocy.
- Aby wykupić ten atut, należy przekonująco uzasadnić ten fakt w historii postaci. - Można Posiadać tylko jeden Atut Przeznaczenia plus ewentualnie atuty wspomagające go. - istnieją miejsca, przedmioty, zaklęcia i moce dostępne tylko dla postaci obdarzonych tym Atutem.
- Atut "Smocza Spuścizna" trzeba wykupić na pierwszym poziomie. Kolejne atuty mogą być jednak dokupowane swobodnie na innych poziomach postaci. - Tylko Zaklinacze mają dostęp do Smoczej Spuścizny. - Można posiadać tylko jeden atut Smoczej Spuścizny określający kolor smoczego przodka. - Istoty w jakikolwiek sposób spokrewnione ze smokami mogą wykupić Spuściznę smoka tylko i wyłącznie w takim samym kolorze jak one. - Istoty posiadające jakikolwiek "niesmoczy" szablon nie mają dostępu do tych atutów.
Lista Atutów Smoczej Spuścizny
POMIOT OTCHŁANI Wpływ mocy Demonicznych Książąt bywa bardzo subtelny i powolny, tak, że nieraz dopiero po kilku czy kilkunastu pokoleniach posiadania przez rodzinę jakiegoś przedmiotu lub przebywania w jakimś miejscu zaczyna się uwidaczniać przenikające ją zło - zwykle w postaci potomka, który mimo czystej krwi okazuje się powiązany z czeluściami Otchłani.
- Aby wykupić ten atut, należy przekonująco uzasadnić ten fakt w historii postaci. - Można mieć tylko jeden atut tego typu. - Atut ten trzeba wykupić na pierwszym poziomie postaci. - Można Posiadać tylko jeden Atut Przeznaczenia plus ewentualnie atuty wspomagające go. - istnieją miejsca, przedmioty, zaklęcia i moce dostępne tylko dla postaci obdarzonych tym Atutem.
Lista Pomiotów Otchłani
SMOCZE PIĘTNA Członkowie najpotężniejszych rodów Eberronu często obdarzeni są przez przenikającą świat magię specjalnymi glifami, objawiającymi się na ciele w postaci tatuaży, zapewniającymi im różne dodatkowe moce, zależne od rasy i specyfiki rodu. Czasem, w szczególnych okolicznościach, Smocze Piętna manifestują się na istotach niezwiązanych z żadnym rodem, są to jednak w zasadzie niespotykane przypadki - Aby wykupić atut Smocze Piętno, należy przekonująco uzasadnić ten fakt w historii postaci. - Można posiadać tylko jedno Smocze Piętno. - Postać wykupująca Smocze Piętno otrzymuje je na poziomi Podstawowym. - Tylko postać awansująca w klasie prestiżowej Dziedzic Smoka otrzymuje wraz z rozwojem wyższe poziomy Smoczego piętna. - Tylko postać awansująca w klasie prestiżowej Dziedzic Syberisa otrzymuje dostęp do najwyższego stopnia Smoczego Piętna.
Lista Rodów I Przypisane Im Smocze Piętna Atuty Wzmacniające Smocze Piętna [lista niekompletna, będzie uzupełniana] Atuty Pozarodowych Smoczych Piętn
MIEJSCE URODZENIA Miejsce urodzenia i wychowania często ma kluczowy wpływ na zainteresowania, możliwości i rozwój postaci - czy to poprzez oddziaływania magiczne, czy to przez obyczaje i warunki życia. Bohaterom z regionów wyspecjalizowanych w pewnych dziedzinach życia znacznie łatwiej jest osiągnąć w nich mistrzostwo - nie to, co dyletantom z zagranicy...
- mechanicznie, miejsce pochodzenia nie ma wielkiego wpływu na potęgę postaci, warto jednak zapoznać się z tą listą, gdyż prezentuje ona najbardziej typowe dla danego regionu zestawy ras, klas i umiejętności. [tłumaczenia wkrótce]
ADAR The residents of Adar are mostly human and kalashtar. Their opposition to the Inspired rulers of Riedra defi nes their culture, and many of them have learned effective techniques for resisting psionic powers. Classes: Monk, psion, psychic warrior, rogue, soulknife, wilder. Skills: Autohypnosis, Knowledge (psionics), Knowledge(religion), Survival. Feats: Strong Mind, Wild Talent. Prestige Classes: Assassin, elocaterP, master inquisitive, pyrokineticist, shadowdancer, war mind.
AERENAL The natives of Aerenal are all elves. They revere their dead ancestors—to the point of keeping them close as death less creatures. Classes: Cleric (the Undying Court), ranger, wizard. Skills: Craft (woodcarving), Knowledge (religion),Profession (lumberjack). Feats: Right of Counsel. Prestige Classes: Arcane archer, archmage, eldritchknight, hierophant, loremaster, mystic theurge.
ARGONNESSEN Tribes of human barbarians inhabit the northern coast ofArgonnessen, the continent southeast of Khorvaire, andthe nearby island of Seren. They view the dragons of thatcontinent as divine patrons and protectors, and incorporate draconic elements into their clothing and culture. Classes: Barbarian, druid. Skills: Knowledge (nature), Survival. Feats: Dragon Rage, Dragon Totem, Extend Rage, Raging Luck. Prestige Classes: Dragon disciple, hierophant.
AUNDAIR The people of Aundair, mostly human but intermingled with the other common races, value both education and agriculture. Classes: Artificer, bard, cleric (Sovereign Host), monk, wizard. Skills: Knowledge (any), Profession (vintner). Feats: EducationE, Favored in HouseE, Monastic Training. Prestige Classes: Archmage, dragonmark heir, heir of SiberyE, hierophant, loremaster, master inquisitive.
BRELAND The industrial capital of Khorvaire, Breland is best known for the cosmopolitan city of Sharn, the largest settlement on the continent and one of the major ports along its southern coast. Breland is also the gateway to the mysterious continent of Xen’drik. Classes: Cleric (Sovereign Host), fi ghter, rogue. Skills: Knowledge (dungeoneering), Knowledge (history), Profession (smelter). Feats: Favored in HouseE. Prestige Classes: Dragonmark heir, duelist, extreme explorerE, heir of SiberysE, master inquisitive.
CYRE, DISPLACED The natives of Cyre are a people without a home since the utter destruction of the nation in the Last War. Before the war, Cyre was a peaceful land with a long tradition of artisanship. Now the survivors live throughout Khorvaire, especially among the remaining four nations of ancient Galifar (Aundair, Breland, Karrnath, and Thrane) and in Zilargo and the Mror Holds. Classes: Artificer, cleric (Sovereign Host), fi ghter, wizard. Skills: Craft (any), Diplomacy, Heal. Feats: Favored in HouseE, item creation feats. Prestige Classes: Archmage, dragonmark heir, eldritch knight, heir of Siberys, hierophant, loremaster, master inquisitive.
DARGUUN Darguun is a nation of goblinoids, though some members of other races—many unsavory characters and some veterans of the Last War—live in the larger towns and cities. Classes: Barbarian, fi ghter, monk, rogue. Skills: Bluff, Intimidate, Survival. Feats: Extend RageE, Monastic Training, Raging Luck. Prestige Classes: Assassin, horizon walker, shadowdancer.
DEMON WASTES The Demon Wastes is a savage region whose only humanoid inhabitants are fi ercely barbaric human tribes and orc bands dedicated to keeping travelers out of the Wastes and all the land’s abominations in. Classes: Barbarian, fi ghter, cleric (Kalok Shash [Silver Flame]), paladin. Skills: Survival, Knowledge (arcana), Knowledge (history). Feats: Extend Rage, Raging Luck, Silver Smite. Prestige Classes: Hierophant, horizon walker, thaumaturgist.
DROAAM Monsters are the main residents of Droaam, from minotaurs to medusas. Some humanoids live in isolated communities in Droaam. Classes: Barbarian, cleric (the Dark Six), fighter, rogue, sorcerer. Skills: Intimidate, Survival. Feats: Raging Luck, Strong Mind. Prestige Classes: Assassin, blackguard, shadowdancer.
THE ELDEEN REACHES The Eldeen Reaches are a strange mixture of untouched wilderness and pastoral farmland, inhabited primarily by humans, half-elves, and shifters. Classes: Barbarian, druid, ranger. Skills: Handle Animal, Knowledge (nature), Profession(farmer), Profession (herder), Survival. Feats: AshboundE, Beast ShapeE, Beast TotemE, Child of WinterE, Favored in HouseE, Gatekeeper Initiate, Greensinger Initiate , Repel Aberration, shifter feats, Totem CompanionE, Vermin Companion, Vermin Shape, Warden Initiate. Prestige Classes: Dragonmark heir, Eldeen ranger, heir of Siberys, horizon walker, weretouched master.
KARRNATH The mostly human residents of Karrnath are among the most sophisticated and cultured people of Khorvaire. They played a major part in the Last War and are still reeling from their losses. Karrnath makes extensive use of corporeal undead as soldiers, still marching to the command of Karrnath’s king and generals. Classes: Cleric (Blood of Vol, Sovereign Host), fi ghter, sorcerer, wizard. Skills: Diplomacy, Knowledge (arcana), Knowledge (history), Knowledge (religion). Feats: Education, Favored in House, Undead Empathy. Prestige Classes: Archmage, dragonmark heir, duelist, eldritch knight, heir of SiberysE, hierophant, loremaster, master inquisitive.
THE LHAZAAR PRINCIPALITIES The residents of the Lhazaar Principalities are primarily human fi shers, sailors, and sea raiders, though a scattering of members of the other common races can be encountered throughout these islands. Classes: Cleric (Sovereign Host), fi ghter, rogue. Skills: Profession (fi sher), Profession (merchant), Profession (privateer), Profession (sailor), Profession (shipwright), Profession (whaler). Feats: Favored in House. Prestige Classes: Dragonmark heir, heir of Siberys.
THE MOURNLAND Few natives of any race live in the Mournland, but at least one small community of warforged makes its home in this blasted land. Nonwarforged natives of this area have Cyre as their region of origin. Classes: Artificer, fi ghter, rogue. Skills: Knowledge (arcana), Survival. Feats: Warforged feats. Prestige Classes: Warforged juggernaut.
THE MROR HOLDS The Mror Holds are the ancestral homeland of the dwarves. Classes: Artificer, cleric (Sovereign Host), fighter.
JA A monument to the dwarf lord Mror, carved into the Ironroot Mountains Skills: Craft (armorsmithing), Craft (jewelry), Craft (stonecarving), Craft (weaponsmithing), Profession (banker), Profession (miner). Feats: Favored in House. Prestige Classes: Dragonmark heir, dwarven defender, extreme explorer, heir of Siberys.
Q’BARRA The humans of Q’barra consider themselves to be the true heirs of the great culture of the kingdom of Galifar, undivided. For all that, their land is a rough and dangerous frontier. Classes: Cleric (Sovereign Host), fighter, ranger, rogue, wizard. Skills: Survival, Knowledge (history), Knowledge (nobility and royalty). Feats: Favored in House. Prestige Classes: Dragonmark heir, extreme explorer, heir of Siberys, horizon walker.
RIEDRA Most natives of Riedra are human, though the rulers of that land are the Inspired. Riedran humans are an oppressed majority, forced to work—and dream—for the benefit of their masters. Unlike the kalashtar of Adar, the Inspired seek out and eliminate humans who manifest any trace of psionic ability. Classes: Fighter, rogue; Inspired only: psion, psychic warrior. Skills: Craft, Profession; Inspired only: Autohypnosis, Knowledge (the planes), Knowledge (psionics), Psicraft. Feats: Strong Mind. Prestige Classes: Inspired only: elocater, metamind, psion uncarnate, thrallherd.
THE SHADOW MARCHES The swamplands of the Shadow Marches are home to a nation of orcs. Humans are a signifi cant minority in the towns of the Marches, and half-orcs are common. Classes: Barbarian, druid, fi ghter. Skills: Profession (fi sher), Survival. Feats: Favored in HouseE, Gatekeeper Initiate, Repel Aberration. Prestige Classes: Dragonmark heir, extreme explorerE, heir of Siberys.
THE TALENTA PLAINS Homeland of the halfl ings, the Talenta Plains are a wild region of rugged grasslands. The nomadic halfl ings of the plains use various dinosaur breeds as mounts and beasts of burden. Halfl ings native to this region treat the sharrash, the tangat, and the Talenta boomerang (see page 119) as martial weapons rather than exotic weapons. Classes: Barbarian, fi ghter, ranger, rogue. Skills: Handle Animal, Profession (healer), Profession (herder), Profession (hospitaler), Ride. Feats: Favored in HouseE, Mounted Combat. Prestige Classes: Dragonmark heirE, extreme explorerE, heir of Siberys.
THRANE Thrane is a theocratic nation of humans and other races devoted to the Church of the Silver Flame. Its culture and civilization are refi ned and elegant, and its people are known for fi ne craftwork. Classes: Cleric (Church of the Silver Flame), fighter, paladin. Skills: Craft (any), Knowledge (history), Knowledge (religion). Feats: Ecclesiarch, Extra Turning, Favored in HouseE, Silver Smite. Prestige Classes: Dragonmark heirE, exorcist of the Silver Flame, heir of SiberysE, hierophant, loremaster, thaumaturgist.
VALENAR In contrast to the ancient kingdom of Aerenal, Valenar is a young, expansionist, and aggressive elven nation. Originally mercenaries brought to Khorvaire to fi ght in the Last War, the elves of Valenar are renowned horse breeders and riders seeking to make a new nation separate and apart from the stoic Aerenal. Elves native to this region treat the Valenar double scimitar (see page 119) as a martial weapon rather than an exotic weapon. Classes: Ranger. Skills: Handle Animal, Ride. Feats: Favored in HouseE, Mounted Combat. Prestige Classes: Arcane archer, dragonmark heir, heir of Siberys.
ZILARGO Zilargo is the native land of the gnomes of Khorvaire. Known for its libraries and universities, Zilargo is a storehouse of legend and lore. The Zilargo gnomes are recognized as great shipwrights, and their secret process for harnessing the power of elementals is the envy of the rest of Khorvaire. Classes: ArtificerE, bard, cleric (Sovereign Host), rogue, wizard. Skills: Craft (alchemy), Craft (gemcutting), Knowledge (geography), Knowledge (history), Knowledge (local). Feats: Bind ElementalE, EducationE, Favored in HouseE. Prestige Classes: Dragonmark heirE, heir of Siberys, loremaster, master inquisitiveE.
|