#1 2011-01-28 04:57:54

 Skavenloft

Packlord z Moulder

31451185
Skąd: Zielona Góra
Zarejestrowany: 2011-01-27
Posty: 34
WWW

Rasy

Rasy


http://www.bloodbowl-game.com/img/races/skavens/skavens_en.png

Offline

 

#2 2011-01-28 20:03:05

 Skavenloft

Packlord z Moulder

31451185
Skąd: Zielona Góra
Zarejestrowany: 2011-01-27
Posty: 34
WWW

Re: Rasy

RASY  WYMAGAJĄCE PRZECIĘTNEJ HISTORII
Czyli dostępne dla każdego bez ograniczeń.

Ludzie
http://lh6.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLa8JFXX-I/AAAAAAAAA_o/RWUD8CoaVXU/ludzie.jpg
Cywilizacja ludzka narodziła się na kontynencie Sarlona i wraz z pierwszymi osadnikami z zachodnich wybrzeży Sarlony zawędrowała aż  na kontynent Khorvaire, stawiając podwaliny pod obecne Księstwo Lhazaar i szybko rozprzestrzeniając się na cały kontynent, burząc spokój elfickiego imperium Aerenal i obracając w gruzy rozkwitające królestwa goblinów. Ludzka potęga osłabła jednak znacznie wraz z przybyciem do Sarlony Natchnionych.
Obecnie ludzie z Khorvaire nie czują szczególnego związku ze swymi krewniakami z Sarlony. W zasadzie większość nawet nie wie, że ma takie korzenie.

Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- [Jeden, Dowolnie Wybrany Atrybut]+2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Normalne Widzenie

SPECJALNE:
- Na pierwszym poziomie wybiera jedną umiejętność, którą traktuje jako klasową.
- 4 premiowe punkty umiejętności na pierwszym poziomie.
- 1 premiowy punkt umiejętności na każdym poziomie postaci powyżej pierwszego.
- Premiowy atut na pierwszym poziomie (postać musi spełniać wszystkie wymagania).
- Premia rasowa +1 do wszystkich rzutów obronnych.
- Premia rasowa +2 do używania broni, w której nie ma biegłości.

ULUBIONA KLASA:
Dowolna – ta, w której postać posiada aktualnie najwyższy poziom.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny.
Dodatkowe: Dowolne dwa – poza językami sekretnymi.


Półelfowie
http://lh6.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbDqWt4ZI/AAAAAAAABA0/1lmt9LCimQk/halfelf.jpg
Powszechna w Khorvaire rasa, w dużym stopniu zasymilowana z ludźmi i wolna od przywar i nekromanckich skłonności swoich Elfickich przodków.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Intelekt +2 lub Charyzma +2
- Zręczność +2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie W Słabym Świetle

SPECJALNE:
-  Na pierwszym poziomie wybiera jedną umiejętność oparta na Zręczności lub Charyzmie, którą traktuje jako klasową.
- Na potrzeby wszelkich efektów zależnych od rasy, traktowani są jak elfowie.
- Premia rasowa +1 do rzutów obronnych przeciw efektom paraliżu.
- Premia rasowa +1 do rzutów obronny przeciw efektom oczarowań.
- Premia rasowa +1 do testów Przeszukiwania.
- Premia rasowa +2 do testów Przebierania Się za człowieka lub elfa.
- Premia rasowa +2 do testów Retoryki.
- Wychowanie: Na pierwszym poziomie półelf wybiera, czy wychowywał się wśród ludzi, czy wśród elfów.

ELFICKIE WYCHOWANIE:
- Premia rasowa +1 do testów Wiedzy (historia lub natura lub tajemna)
- Broń egzotyczną z określeniem „elficka” w nazwie, traktują jako broń żołnierską.
- Długi miecz traktują jako broń prostą.
- Wszystkie łuki  traktują jako broń prostą.
- Ulubiona klasa: Wizard, Battle Mage.
- Języki: Znane: Elficki, Wspólny. Dodatkowe: Gnomi, Niziołczy, Krasnoludzki.

LUDZKIE WYCHOWANIE
- Premia rasowa +2 do używania broni, w której nie ma biegłości.
- Ulubiona klasa: Pierwsza.
- Języki: Znane:  Elficki, Wspólny. Dodatkowe: Dwa dowolne, poza sekretnymi.


Halfingowie
http://lh6.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbEBifhWI/AAAAAAAABA8/zF3jZfv_dnU/halfing.jpghttp://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbHeJYPdI/AAAAAAAABBc/FL7zuJRyQYg/halfing2.jpg
Drobni, zwinni myśliwi, przemierzający trawiaste równiny na grzbietach śmigłych jaszczurów tworzą barwną (i głośną) kulturę. Dawno temu cześć z nich przeniosła się do miast i zaadaptowała do wymogów ludzkiej cywilizacji, właściwie zupełnie tracąc kontakt ze swymi nomadycznymi przodkami i zasilając szeregi robotników i drobnych przestępców grasujących na niższych poziomach miast
Cechy Rasowe:

Szczep Talenta
ATRYBUTY:
- Roztropność +2
- Siła -2
- Zręczność +2

TYPOWE:
- Mały Rozmiar
- Szybkość 6m
- Normalne Widzenie

SPECJALNE:
- Na stepie może  Skradać się nawet, gdy teren nie zapewnia osłony ani ukrycia jakby posiadał zdolność Kamuflaż.
- Jeżeli posiada  zdolność klasową Kamuflaż, jest na stepie traktowany tak, jakby posiadał zdolność Ukrywanie się na widoku.
- Na stepie prędkość bazowa wzrasta do 9m.
- Na stepie potrafi intuicyjnie określić kierunek.
- Premia z morale +2 do rzutów obronnych przeciw efektom strachu, kumulatywna z premią do wszystkich rzutów obronnych.
- Premia unikowa +2 do KP przeciwko wszystkim istotom większym niż średnie.
- Premia rasowa +1 do testów ataku i obrażeń zadawanych bumerangami, oszczepami i procą.
- Premia rasowa +2 do testów Sztuki Przetrwania wykonywanych na stepie.
- Premia rasowa +2 do testów Postępowania Ze Zwierzętami względem dinozaurów.
- Premia rasowa +2 do testów Jeździectwa względem dinozaurów.
- Premia rasowa +4 do testów Skradania się na stepie.
- Premia rasowa +2 do testów Atletyki wykonywanych na stepie.
- Premia rasowa +1 do wszystkich rzutów obronnych.

ULUBIONA KLASA:
Barbarian, Ranger, Scout.

JĘZYKI:
Znane:  Niziołczy,  Wspólny.
Dodatkowe: Jaszczurzy, Gobliński, Orkowy.

Szczep Khorvaine
ATRYBUTY:
- Siła -2
- Zręczność +2
- Roztropność +2

TYPOWE:
- Mały Rozmiar
- Szybkość 6m
- Normalne Widzenie

SPECJALNE:
-  Przechodząc w promieniu 3m od nietypowej struktury miejskiej lub miejskiej pułapki wykonuje test Przeszukiwania tak jak gdyby aktywnie jej poszukiwał.
- Premia rasowa  +2 do testów przeszukiwania związanych z badaniem budynków i ulic.
- W mieście może  Skradać się nawet, gdy teren nie zapewnia osłony ani ukrycia jakby posiadał zdolność Kamuflaż.
- Jeżeli posiada  zdolność klasową Kamuflaż, jest w mieście  traktowany tak, jakby posiadał zdolność Ukrywanie się na widoku.
- Intuicyjnie potrafi określić poziom i dzielnicę miasta, w którym się znajduje.
- Premia z morale +2 do rzutów obronnych przeciw efektom strachu, kumulatywna z premią do wszystkich rzutów obronnych.
- Premia unikowa +2 do KP przeciwko wszystkim istotom większym niż średnie.
- Premia rasowa +1 do testów ataku i obrażeń zadawanych shurikenami, rzutkami i procą.
- Premia rasowa +2 do testów Szacowania.
- Premia rasowa +2 do testów Przeszukiwania.
- Premia rasowa +4 do testów Skradania się w mieście.
- Premia rasowa +2 do testów Atletyki wykonywanych w mieście.
- Premia rasowa +1 do wszystkich rzutów obronnych.

ULUBIONA KLASA:
Rouge, Ranger, Hobo.

JĘZYKI:
Znane:  Niziołczy, Wspólny.
Dodatkowe: Gnomi, goblini, orkowy.


Półorkowie
http://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbA2vKOiI/AAAAAAAABAU/k8kUPrR0vq0/halforc.jpg
Jako że ludzie i orkowie niezbyt chętnie nawiązują jakiekolwiek kontakty, nie jest to zbyt pospolita w Khorvaire rasa, jakkolwiek można od czasu do czasu spotkać się z jej przedstawicielami. Półorki wiodą najczęściej dość proste życie, tym niemniej dawno minęły już czasy, gdy żądne krwi hordy barbarzyńców przemierzały całe kontynenty w poszukiwaniu łupów - najłatwiej spotkać Półorka w małych, wiejskich społecznościach lub wśród kolonizatorów czy osadników, gdzie są cenieni ze względu na swoją siłę i wytrzymałość.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Budowa +2
- Intelekt -2 lub Charyzma -2
- Siła +2

TYPOWE:
- Mały Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie W Ciemności

SPECJALNE:
-  Na pierwszym poziomie wybiera jedną umiejętność oparta na Sile, którą traktuje jako klasową.
- Półorkowie mogą pożywiać się zepsutym jedzeniem, surowym mięsem, a nawet padliną.
- Na potrzeby wszelkich efektów zależnych od rasy, traktowani są jak orkowie.
- Testy Retoryki polegające na zastraszaniu przeciwnika mogą opierać na Sile.
- Premia rasowa +2 do testów Retoryki opartych na Sile.
- Premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko chorobom i truciznom.
  - Wychowanie: Na pierwszym poziomie półork wybiera, czy wychowywał się wśród ludzi, czy wśród orków.

ORKOWE WYCHOWANIE:
- Premia rasowa +1 do testów Sztuki Przetrwania.
- Broń egzotyczną z określeniem „orkowa” w nazwie, traktują jako broń żołnierską.
-  Wszystkie topory traktują jako broń prostą.
- Wszystkie maczugi traktują jako broń prostą.
- Wszystkie Korbacze traktują jako broń prostą.
- Premia rasowa +1 do obrazeń zadawanych elfom i krasnoludom.
- Ulubiona klasa: Barbarian, Spirit Shaman.
- Języki: Znane: Orkowy, Wspólny. Dodatkowe: Gobliński, Gnoili, Giganci.

LUDZKIE WYCHOWANIE
- Premia rasowa +2 do używania broni, w której nie ma biegłości.
- Ulubiona klasa: Pierwsza.
- Języki: Znane:  Orkowy, Wspólny. Dodatkowe: Dwa dowolne, poza sekretnymi.


Mongrele
http://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TA-MV9GdhnI/AAAAAAAAAFU/bJ_I11Fvo_U/12.jpg
Szpetne i plugawe, mieszańce wielu krwi - potomkowie pokoleń mieszanych związków między ludźmi, elfami, krasnoludami, półorkami, gnomami, niziołkami, czasem, bardzo rzadko z domieszką krwi rdzennych przybyszów, zmiennych a nawet Sobowtórników czy Kalashtar. Powszechnie pogardzani ze względu na niepewne, zwykle nie najlepsze korzenie i odstręczający wygląd, zasiedlają głównie najniższe warstwy miast, zasilając zwykle szeregi robotników, żebraków lub drobnych przestępców, korzystając z wrodzonej zręczności, cwaniactwa i odporności na niekorzystne środowisko, by zapewnić sobie względną egzystencję.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Budowa +4
- Charyzma -4
- [Jeden, Dowolnie Wybrany Atrybut, oprócz Budowy i Charyzmy] +2
- [Jeden, Dowolnie Wybrany Atrybut, oprócz Budowy i Charyzmy] -2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 6m
- Widzenie W Słabym Świetle

SPECJALNE:
  - Jeżeli jakakolwiek rasa humanoidalna może używać jakiegoś przedmiotu, Mongrel również może to robić.
- Jeżeli jakakolwiek rasa humanoidalna może używać jakiegoś zaklęcia/mocy/efektu, Mongrel również może to robić.
- Jeżeli jakakolwiek rasa humanoidalna może być celem jakiegoś zaklęcia/czaru/efektu, Mongrel również może nim być.
- Na pierwszym poziomie wybiera jedną umiejętność, którą traktuje jako klasową.
- Na pierwszym poziomie wybiera dwukrotnie wyższą albo niższą odporność na wampiryzm albo likantropię.
- Jeżeli jakakolwiek rasa humanoidalna nie może być celem jakiegoś zaklęcia/czaru/efektu, Mongrel otrzymuje premię rasową +2 do rzutów obronnych przeciwko temu zaklęciu/mocy/efektowi.
- Może naśladować dowolny usłyszany dźwięk (nadzw.). Rzut obronny na Wolę (ST 10 + Poziom Postaci + Modyfikator Z Charyzmy) pozwala odkryć oszustwo.
- Niepodatność na efekty usypiające.
- Premia rasowa +2 do testów Atletyki.
- Premia rasowa +2 do testów Skradania.
- Premia rasowa +2  do testów Przeszukiwania.
- Premia rasowa +1 do rzutów obronnych przeciwko truciznom i chorobom.
- Premia rasowa +1 do rzutów obronnych przeciwko zauroczeniom.
- Premia rasowa +1 do rzutów obronnych przeciwko iluzjom.

ULUBIONA KLASA:
Rogue, Hobo, Hexblade.

JĘZYKI:
Znane: Podwspólny i Wspólny.
Dodatkowe: Dowolne dwa – poza językami sekretnymi.


http://www.bloodbowl-game.com/img/races/skavens/skavens_en.png

Offline

 

#3 2011-01-28 20:04:25

 Skavenloft

Packlord z Moulder

31451185
Skąd: Zielona Góra
Zarejestrowany: 2011-01-27
Posty: 34
WWW

Re: Rasy

RASY  WYMAGAJĄCE DOBREJ HISTORII
Czyli trzeba chwilę pomyśleć, skąd się przybyło.

Elfowie
http://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLa-lAPJxI/AAAAAAAABAA/FmkW-vpGSpI/elf1.jpghttp://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbB9tGzRI/AAAAAAAABAg/K6WaEK5cMYU/elf2.jpghttp://lh5.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbGS5B_CI/AAAAAAAABBM/owcX1_WHtSE/elf3.jpg
Większość Elfów to istoty wyniosłe i nieobecne, pochłonięte dalekosiężnymi planami - obce im są drobiazgi życia codziennego, pochłaniające krócej żyjące rasy. Tylko niewielu Elfów "zeszło na ziemię"  i zaadaptowało się do nowych warunków, by żyć pośród "krótkowiecznych" i dzielić ich poglądy na świat.
Cechy Rasowe:

Szczep Arenal
ATRYBUTY:
- Budowa -2
- Intelekt +2 lub Charyzma +2
- Zręczność +2
 
TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie W Słabym Świetle

SPECJALNE:
- Przechodząc w promieniu 1,5m od tajemnych lub ukrytych drzwi lub naturalnej pułapki wykonuje test Przeszukiwania jak gdyby aktywnie ich poszukiwał.
- Niepodatność na efekty usypiające.
- Broń egzotyczną z określeniem „elficka” w nazwie, traktują jako broń żołnierską.
- Sejmitar traktują jako broń prostą.
- Dmuchawkę traktują jako broń prostą.
- Wszystkie krótkie łuki traktują jako bronie proste.
- Rasowa premia do testów Wiedzy (Natura, lub Religia, lub Lochy, lub Tajemna) lub Leczenia równa poziomowi postaci.
- Premia rasowa +2 do Atletyki (tylko, gdy wykorzystuje modyfikator ze Zręczności).
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw efektom paraliżu.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronny przeciw efektom oczarowań.
- Premia rasowa +2 do Przeszukiwania.
- Premia rasowa +2 do Skradania.
- Premia rasowa +2 do Występów.

ULUBIONA KLASA:
Mortician, Dread Necromancer, Hexblade.

JĘZYKI:
Znane:  Elfi, Wspólny.
Dodatkowe: Gobliński, Leśny, Podwspólny. 

Szczep Khorvaire
ATRYBUTY:
- Budowa -2
- Charyzma +2
- Intelekt +2
- Siła -2
- Zręczność +2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie W Słabym Świetle

SPECJALNE:
- Przechodząc w promieniu 1,5m od tajemnych lub ukrytych drzwi lub naturalnej pułapki wykonuje test Przeszukiwania jak gdyby aktywnie ich poszukiwał.
-  W testach Retoryki mogą stosować modyfikator z Intelektu zamiast z Charyzmy.
- Niepodatność na efekty usypiające.
- Wiedza (każda) jest umiejętnością klasową.
- Może poświęcić dwa razy więcej czasu na test wiedzy, by móc w zamian rzucić dwa razy i wybrać lepszy wynik.
- Broń egzotyczną z określeniem „elficka” w nazwie, traktują jako broń żołnierską.
- Długi miecz traktują jako broń prostą.
- Rapier traktują jako broń prostą.
- Halabardę traktują jako broń prostą.
- Niepodatność na efekty usypiające.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw efektom paraliżu.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronny przeciw efektom oczarowań..
- Premia rasowa +2 do Przeszukiwania.
- Premia rasowa +2 do Skradania.
- Premia rasowa +2 do Występów.

ULUBIONA KLASA:
Swashbuckler, Archivist, Duskblade.

JĘZYKI:
Znane:  Elfi. Wspólny.
Dodatkowe: Gnomi, Niziołczy, Krasnoludzki.

Szczep Valenar
ATRYBUTY:
- Budowa -2
- Charyzma +2
- Intelekt -2
- Siła +2
- Zręczność +2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 12m
- Widzenie W Słabym Świetle

SPECJALNE:
- Przechodząc w promieniu 1,5m od tajemnych lub ukrytych drzwi lub naturalnej pułapki wykonuje test Przeszukiwania jak gdyby aktywnie ich poszukiwał.
-  Bez kar za poruszanie w naturalnym trudnym terenie.
- Skradając się w trudnym terenie nie pozostawia śladów.
- Zawsze może wziąć 10 w testach Sztuki Przetrwania.
- Zawsze może wziąć 10 w testach Atletyki związanych z pokonywanie m trudnego terenu.
- Niepodatność na efekty usypiające.
- Broń egzotyczną z określeniem „elficka” w nazwie, traktują jako broń żołnierską.
- Podwójny miecz traktują jako broń prostą.
- Sejmitar  traktują jako broń prostą.
- Wszystkie krótkie łuki traktują jako bronie proste.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw efektom paraliżu.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw efektom oczarowań..
- Premia rasowa +2 do testów Przeszukiwania.
- Premia rasowa +2 do testów Skradania.
- Premia rasowa +2 do testów Atletyki.
- Premia rasowa +2 do testów Sztuki Przetrwania.

ULUBIONA KLASA:
Ranger, Scout, Wizard.

JĘZYKI:
Znane:  Elfi, Wspólny.
Dodatkowe: Gnollowy, Leśny, Orkowy.


Krasnoludzi
http://lh3.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbESOvjrI/AAAAAAAABBA/ZBCSYn1cbGs/dwarf.jpg
Stworzeni do górnictwa i kowalstwa, kontrolują większość rynku metali i kamieni szlachetnych na kontynencie Khorvaire. Potężne krasnoludzkie kartele górnicze i bankowe niepodzielnie panują nad światowym rynkiem dewizowym, czyniąc z przedstawicieli swej rasy głównie bogatych, szanowanych bankierów i ekonomistów. Oczywiście, wśród przedstawicieli każdej rasy zdarzają się nieco ciemniejsze owce - na cały świat słyną krasnoludzkie instytucje zajmujące się odzyskiwaniem długów...
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Budowa +2
- Charyzma -2
- Siła +2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 6m
- Widzenie W Ciemności

SPECJALNE:
- Przechodząc w promieniu 3m od nietypowej roboty kamieniarskiej lub kamiennej pułapki wykonuje test Przeszukiwania tak jak gdyby aktywnie jej poszukiwał.
- Pancerze, w których posiada biegłość nie zmniejszają szybkości ruchu.
- Zachowuje bazową prędkość nawet z dużym obciążeniem.
- Wyczuwa, jak głęboko pod ziemią się znajduje.
- Broń egzotyczną z określeniem „krasnoludzka” w nazwie, traktują jako broń żołnierską.
- Wszystkie młoty traktują jako broń prostą.
- Wszystkie topory  traktują jako broń prostą.
- Premia unikowa +4 do Klasy Pancerza przeciw gigantom.
- Premia rasowa +4 przeciwko szarży byka i przewracaniu, gdy pewnie stoi na ziemi.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw truciznom.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw wszelkim negatywnym efektom pijaństwa (kumulująca się z premią przeciw truciznom).
- Premia rasowa +2 do wszystkich rzutów przeciw czarom i zdolnościom czaropodobnym.
- Premia rasowa +1 do testów ataku przeciw orkom i goblinoidom.
- Premia rasowa +2 do testów Szacowania dotyczących kamieni, klejnotów i metali.
- Premia rasowa +2 do testów Zawodu dotyczących kamieni, klejnotów i metali.
- Premia rasowa +2 do testów Przeszukiwania związanych z badaniem kamiennych konstrukcji.
- Premia rasowa +50% do rzutów obronnych przeciwko wampiryzmowi i likantropii.

ULUBIONA KLASA:
Fighter, Threat, Artificer.

JĘZYKI:
Znane:  Krasnoludki, Wspólny.
Dodatkowe: Gnomi, Giganci, Ziemny.


Gnomi
http://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbCor3DaI/AAAAAAAABAo/3CV2tlcIIks/gnome.jpg
Małe istoty, wręcz pożerające wiedzę. Gnomi wieżą, że każdy, choćby najmniejszy strzępek informacji, użyty w odpowiedni sposób, ma ogromną wartość. Wraz z ogromną skrupulatnością i dyscypliną, ta miłość do wiedzy czyni z Gnomów wręcz perfekcyjnych bibliotekarzy, księgowych, naukowców, bardów i alchemików, choć równie łatwo może prowadzić na ścieżkę ciemności - to co czyni kogoś doskonałym bardem, może równie dobrze uczynić go świetnym szpiegiem, tak, że społeczności Gnomów wręcz tętnią od niewidocznych dla postronnych wewnętrznych intryg i spisków. Podobnie jak Krasnoludzi, Gnomi nigdy nie stworzyli prawdziwego imperium, jednak ich wrodzony talent do interesów i dyplomacji pozwolił im zachować niepodległość w burzliwej historii Khorvaire. Niewątpliwie przyczyniły się do tego także ich uzdolnienia w dziedzinie Alchemii, Inżynierii i Pętania Żywiołów, posiłkujące ich niezrównaną flotę wojenną.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Budowa +2
- Intelekt +2
- Charyzma +2
- Siła -2

TYPOWE:
- Mały Rozmiar
- Szybkość 6m
- Widzenie W Słabym Świetle

SPECJALNE:
- Zdolności czaropodobne:
Gnom z Charyzmą przynajmniej 10 posiada następujące zdolności czaropodobne:
1/dzień – tańczące światła, widmowy odgłos, kuglarstwo.
Poziom czarującego 1; ST rzutu obronnego 10 + modyfikator z Charyzmy gnoma + poziom czaru.
Rozmawianie ze zwierzętami (jedynie ssaki kopiące nory) w akcji darmowej na życzenie.


- Broń egzotyczną z określeniem „gnomia” w nazwie, traktują jako broń żołnierską.
- Wszystkie młoty traktują jako broń prostą.
- Wszystkie nadziaki traktują jako broń prostą.
- Premia unikowa +4 do KP przeciwko gigantom.
- Kara rasowa-2 do testów Retoryki.
- Kara rasowa -1 do rzutów obronnych na Refleks.
- Premia rasowa +2 do testów Przeszukiwania.
- Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła (każdego).
- Premia rasowa +2 do testów Szacowania.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw efektom wpływającym na umysł.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko iluzjom (kumulująca się z premią przeciw innym efektom wpływającym na umysł).
- Premia rasowa +1 do testów ataku przeciw koboldom i goblinoidom.
- Premia rasowa do stopnia trudności rzucanych czarów iluzji.

ULUBIONA KLASA:
Beguiler, Bard, Archivist.

JĘZYKI:
Znane:  Gnomi, Wspólny.
Dodatkowe: Krasnoludzki, Giganci, Niziołczy.


Przekuci
http://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbKToAE9I/AAAAAAAABCE/Frmd32G0CxM/warforged.jpg
Projektowani jako bezrozumne konstrukty, mające stanowić kartę przetargową w Ostatniej Wojnie, przekuci stanowią efekt uboczny magicznych eksperymentów, mających uczynić z nich broń ostateczną. Rozbudowywani i udoskonalani magicznie i technicznie, dali początek zupełnie nowej grupie istot - ożywionym konstruktom.
Przekuci znani są ze swoich nadzwyczajnych umiejętności bojowych, imponujących gabarytów i prostolinijnego, niezwykle logicznego sposobu myślenia, które czynią z nich wytrwałych sojuszników i groźnych przeciwników. Pierwsze, prymitywne formy Przekutych niewiele lub wcale nie różnią  się od typowych konstruktów. Niektóre z tych eksperymentalnych konstrukcji, jak Przekuci Tytani, przetrwało Ostatnią Wojnę i do dziś przypomina o tym, co się wtedy wydarzyło.
Obecnie Przekuci budzą wiele kontrowersji, a tworzenie nowych jest powszechnie zakazane.

Cechy Rasowe:

Średni Przekuty
ATRYBUTY:
- Budowa +2
- Charyzma -2
- Roztropność -2
- Siła +2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Normalne Widzenie
- Typ Ożywiony Konstrukt

SPECJALNE:
- Niewrażliwość na trucizny.
- Niewrażliwość na choroby.
- Niewrażliwość na efekty paraliżu.
- Niewrażliwość na efekty zmęczenia.
- Niewrażliwość na Wyssanie Energii.
- Nie je, nie śpi, nie oddycha.
- Brak naturalnego leczenia.
- Magia lecząca przywraca tylko ½ HP.
- Niewrażliwość na Leczenie.
- Na 0HP Tryb Awaryjny (tylko jedna akcja na rundę), na -10HP Zepsuty (nieprzytomny, ale stabilny).
- otrzymuje obrażenia od "Rozgrzania/Ochłodzenia Metalu", Odepchnięcia Drewna/Metalu/Kamienia i Dotyku Rdzy (2k6 ST14 + Poziom Czarującego Ref połowa obrażeń).
- podatny na czary oddziałujące na istoty żywe i na konstrukty.
- Zamiast Leczenia, wykonuje się test Rzemiosła(Kowalstwo, Zbrojmistrzostwo)
- Może naprawiać się sam (tylko, jeżeli posiada trenowane  odpowiednie rzemiosło.
- Dwie pięści 1k4.
- Premia za zbroję +2 do KP.
- 5% szans niepowodzenia czaru wtajemniczeń.
- 25 szans na uniknięcie krytycznego trafienia lub podstępnego ataku.
- Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła (tylko Artystycznego i Kowalstwa/Zbrojmistrzostwa).

ULUBIONA KLASA:
Fighter, Artificer, Psionic Warrior.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny.
Dodatkowe: Gnomi, Krasnoludzki, Elficki.

Lekki Przekuty
ATRYBUTY:
- Siła -2
- Charyzma -2
- Roztropność -2
- Zręczność +4

TYPOWE:
- Mały Rozmiar
- Szybkość 9m
- Normalne Widzenie
- Typ Ożywiony Konstrukt

SPECJALNE:
- Niewrażliwość na trucizny.
- Niewrażliwość na choroby.
- Niewrażliwość na efekty paraliżu.
- Niewrażliwość na efekty zmęczenia.
- Niewrażliwość na Wyssanie Energii.
- Nie je, nie śpi, nie oddycha.
- Brak naturalnego leczenia.
- Magia lecząca przywraca tylko ½ HP.
- Niewrażliwość na Leczenie.
- Zamiast Leczenia, wykonuje się test Rzemiosła(Kowalstwo, Zbrojmistrzostwo)
- Może naprawiać się sam (tylko, jeżeli posiada wytrenowane  odpowiednie rzemiosło).
- Dwie pięści 1k3.
- Premia za zbroję +2 do KP.
- 5% szans niepowodzenia czaru wtajemniczeń.
- 25 szans na uniknięcie krytycznego trafienia.
- Premia rasowa +2 do testów Skradania się.
- Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła (tylko Artystycznego i Kowalstwa/Zbrojmistrzostwa).

ULUBIONA KLASA:
Rogue, Lurk, Swashbuckler.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny.
Dodatkowe: Gnomi, Krasnoludzki, Elficki.


Zmienni
http://lh6.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbI6iMAWI/AAAAAAAABBw/JE59CM9GqV8/shifter.jpghttp://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLa776KFJI/AAAAAAAAA_k/u2ljh0DeiNk/yuanti.jpg
Czasami zwani "zwierzotkniętymi", są odległymi potomkami istot ludzkich i niemal już wymarłych, naturalnych likantropów. Zmienni nie są zdolni do całkowitej przemiany, mogą jednak wejść w stan, który zwą "przemianą", by wyzwolić zwierzęce dziedzictwo ukryte w ich krwi. Wieki ewolucji uczyniły z nich samodzielną rasę, posiadającą bardzo rozbudowaną, plemienną kulturę o bogatej tradycji i obrzędowości, podzieloną zasadniczo na dwie większe grupy - futrzastych i łuskowatych, które to dzielą się na wiele mniejszych szczepów o różnorodnych tradycjach i umiejętnościach.
Cechy Rasowe:

Szczep Futrzastych
ATRYBUTY:
- Charyzma -2
- Intelekt -2
- Zwinność +2 lub Siła +2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie W Słabym Świetle
- Podtyp Zmiennokształtny.

SPECJALNE:
- Premia rasowa +2 do testów Atletyki.
- Zależnie od początkowego wyboru, może przeistoczyć się w formę zwierzopodobną na (3 + Modyfikator Z Budowy + 1 na każdy Atut Zmiennych). Może wykonać tę akcję (2 + Ilość Atutów Zmiennych/2) razy dziennie.
- Dwukrotnie wyższa odporność na wampiryzm,
- Dwukrotnie niższa podatność na likantropię.

PLEMIONA ZMIENNYCH:
- Przyczajone Bestie – Budowa +2, naturalny pancerz +2.
- Długie Zęby – Siła +2, ugryzienie 1k6 +1 na każde cztery poziomy postaci.
- Chodzący Po Klifach – Zwinność +2, szybkość wspinaczki 6m.
- Chodzący We Śnie – Roztropność +2, stałe zrozumienie zwierząt, +2 do testów Postępowania Ze Zwierzętami
- Rozrywający Ciała – Siła +2, szarża 2k6 + 1 na każde 4lvl postaci.
- Długie Kroki – Zwinność +2, szybkość +6m.
- Kocie Szpony – Siła +2, dwa pazury 1k4 + 1 na każde cztery poziomy postaci.
- Machający Skrzydłami – Zwinność +2, lot (6m, przeciętna manewrowość)
- Tonący Powoli – Budowa +2, szybkość pływania 9m, wstrzymanie oddechu na (5*Modyfikator Z Budowy) minut.
- Wędrujący Łowcy – Budowa +2, Węch, +2 do testów Sztuki Przetrwania

ULUBIONA KLASA:
Ranger, Druid, Barbarian.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny, Leśny.
Dodatkowe: Giganci, Niziołczy, Orkowy.

Plemię Łuskowatych
ATRYBUTY:
- Charyzma -2
- Intelekt -2
- Budowa +2 lub Siła +2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie W Słabym Świetle
- Podtyp Zmiennokształtny.

SPECJALNE:
- Premia rasowa +2 do testów Atletyki.
- Zależnie od początkowego wyboru, może przeistoczyć się w formę dinozauropodobną na (3 + Modyfikator Z Budowy + 1 na każdy Atut Zmiennych). Może wykonać tę akcję (2 + Ilość Atutów Zmiennych/2) razy dziennie.

PLEMIONA ZMIENNYCH:
- Przyczajone Bestie – Budowa +2, naturalny pancerz +2.
- Szerokie Skrzydła – Zręczność +2, redukcja obrażeń od upadku o 15m.
- Wiele Zębów – Siła +2, ugryzienie 1k6 +1 na każde cztery poziomy postaci.
- Jaszczurze Szpony – Siła +2, dwa pazury 1k4 + 1 na każde cztery poziomy postaci.
- Złodzieje Ptaków – Siła +2, skok w niebiosa.
- Machający Ogonem  – Budowa +2, ogon 1k6 +1 na każde cztery poziomy postaci.

ULUBIONA KLASA:
Ranger, Druid, Dragon Shaman.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny, Leśny.
Dodatkowe:Jaszczurzy, Niziołczy, Orkowy.

Kenku
http://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbE8FahyI/AAAAAAAABBE/eVmnizwh8GI/kenku.jpg
Rasa małych, ptakopodobych istot, znanych z chciwości i złośliwego charakteru. Blisko spokrewnienie z krukami, srokami, gołębiami i innym miejskim ptactwem, Kenku słyną z zamiłowania do błyszczących przedmiotów, które zwykli zdobywać w zorganizowanych grupach, znienacka atakujących niczego niespodziewających się przechodniów. Mali i ruchliwi, świetnie radzą sobie z atakowaniem z zaskoczenia i w dużych grupach, wykorzystując zamieszanie by uderzyć tam, gdzie najbardziej boli (a są na odpowiedniej wysokości). Poza tym, znani są z niejakiego przerostu ego - niewielka grupka kieszonkowców zwykle szybko urasta w oczach swych członków do rangi niemal międzynarodowej siatki przestępczej...
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Zręczność +4
- Charyzma -2
- Roztropność -2

TYPOWE:
- Mały Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie W Ciemności

SPECJALNE:
- Atakując nieprzygotowanego przeciwnika lub walcząc w zwarciu może wykonać darmowy rzut na atletykę (mod. zręczn) o ST ataku dotykowego na danego przeciwnika, aby ukraść mu niewielki przdmiot, sakiewkę itp.
- Może naśladować dowolny usłyszany dźwięk (nadzw.). Rzut obronny na Wolę (ST 10 + Poziom Postaci + Modyfikator Z Charyzmy) pozwala odkryć oszustwo.
- Premia +4 zamiast +2 gdy deklaruje pomoc lub przeszkadzanie.
- Premia do trafienia +4 zamiast +2 gdy atakuje flankowanego przeciwnika.
- Premia unikowa +2 do KP w walce z flankowanym przeciwnikiem.
- Premia z okoliczności +1 do trafienia za każdą rangę rozmiaru więcej od Kenku.
- Dwa szpony - 1k3.
- Premia rasowa +4 do testów Wyceny.
- Premia rasowa +4 do testów Skradania.
- Premia rasowa +2 do testów Występów.

ULUBIONA KLASA:
Hobo, Rogue, Swashbuckler.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny, Kenky.
Dodatkowe: Podwspólny, Gnomi, Elficki.

Gobliny
http://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbDOCtPSI/AAAAAAAABAs/goClfQv3Y7w/Goblin.jpghttp://lh6.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLfVfrywyI/AAAAAAAABCw/TyxZVtl9LW4/gremlin.jpg
Gobliny władały niegdyś ogromnym imperium, rywalizującym pod względem rozmiarów i potęgi z dominium elfów, zostało ono jednak już dawno temu starte z powierzchni ziemi przez ekspansję człowieka. Obecnie gobliny i rasy im pokrewne stanowią margines społeczny - o ile w ogóle pojawiają się w miastach, lub wiodą dziki, koczowniczy żywot w grupach wędrownych rabusiów i przestępców. Zdarzają się co prawda natchnione dusze, marzące o odbudowie niegdysiejszej świetności swej rasy, niewielu jednak bierze te próby poważnie.
Cechy Rasowe:

Szczep Goblinów Szlachetnych
ATRYBUTY:
- Charyzma -2
- Intelekt +2
- Zręczność +2

TYPOWE:
- Mały Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie W Ciemności

SPECJALNE:
- Otrzymuje premię (lub karę) z morale do ataku, obrażeń i rzutów obronnych przeciwko strachowi w wysokości ([ilość sojuszników/ilość wrogów]/2) zaokrąglając w górę. Jeżeli przeciwnik ma SW przewyższające o więcej niż 3 jego poziom, premia ta nie skutkuje [natomiast kara wciąż pozostaje w mocy].
- Testy atletyki zawsze korzystają z modyfikatora Zręczności.
- Zawsze mogą wziąć 10 przy testach Atletyki dotyczących wspinaczki.
- Premia rasowa +2 do testów Atletyki.
- Premia rasowa +2 do testów Skradania.
- Premia rasowa +2 do testów Przeszukiwania.
- Premia rasowa +2 do testów Mechaniki.

ULUBIONA KLASA:
Spirit Shaman, Rogue, Scout.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny, Gobliński.
Dodatkowe: Giganci,Podwspólny , Orkowy.


Szczep Gremlinów
ATRYBUTY:
- Charyzma -2
- Siła -2
- Intelekt +4
- Zręczność +2

TYPOWE:
- Mały Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie W Ciemności
- charakter zawsze chaotyczny

SPECJALNE:
- Do wszystkich testów wymagających Zręczności może wykorzystywać modyfikator z Inteligencji.
- Do wszystkich testów wymagających Inteligencji może wykorzystywać modyfikator ze Zręczności.
- Mechanika jest zawsze umiejętnością klasową.
- Wiedza (Inżynieria) jest zawsze umiejętnością klasową.
- Może używać Broni Palnej bez wyszkolenia.
- Testy atletyki zawsze korzystają z modyfikatora Zręczności.
- Zawsze mogą wziąć 10 przy testach Atletyki dotyczących wspinaczki.
- Premia rasowa +2 do Przeszukiwania.
- Premia rasowa +4 do Mechaniki.
- Premia rasowa +4 do testów Czarostwa dotyczących używania magicznych przedmiotów.

ULUBIONA KLASA:
Inventor, Rogue, Hexblade.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny, Gobliński.
Dodatkowe: Giganci, Podwspólny , Orkowy.
[/size]
Koboldy
http://lh5.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbFWwl69I/AAAAAAAABBI/Tbp57vAezXM/kobold.jpg
Niezmiennie denerwujące, małe, głupie istoty prowadzące zaciekłą rywalizację z Kenku, Goblinami , Niziołkami i Gnomami o zdominowanie światka przestępczego. Głośne i niezbyt bystre, wykazują zaskakującą pomysłowość, gdy chodzi o zastawianie pułapek na niewinnych przechodniów i zadawanie im najbardziej okrutnych tortur. Nadęte chyba jeszcze bardziej niż kenku, nigdy nie zapomną wspomnieć swojego smoczego rodowodu, potęgi własnej organizacji (dowodzonej oczywiście przez smoka) czy planów rychłego podbicia świata i niezwykle pochlebia im, gdy ktoś w te przechwałki uwierzy (co niejednego pechowca wybawiło już od rozdłubania nosa pogiętym widelcem...).
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Budowa -2
- Charyzma +2
- Roztropność +2
- Siła -4
- Zręczność +4

TYPOWE:
- Mały Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie W Ciemności

SPECJALNE:
- Olśnienie w jasnym świetle, zwykłym i magicznym.
- Wszystkie nadziaki traktują jako broń prostą.
- Wyczuwa, jak głęboko pod ziemią się znajduje.
- Premia z okoliczności do ataku +2 gdy atakuje nieprzygotowaną postać.
- Ukradkowy Atak +1k4. Kumuluje się z Ukradkowym Atakiem Łotrzyka.
- Na potrzeby testów, wymagań i umiejętności zależnych od rozmiaru, jest traktowany jako istota o rozmiar mniejsza niż normalnie.
- Ugryzienie 1k3 + ½ modyfikatora z Siły.
Premia unikowa do KP +2 względem wszystkich średnich i większych istot.
- Premia rasowa +4 do testów Sztuki Przetrwania pod ziemią.
- Premia rasowa +2 do testów Mechaniki.
- Premia rasowa +2 do testów Przeszukiwania.
- Premia rasowa +2 do testów Zawodu (Górnik).

ULUBIONA KLASA:
Sorcerer, Dragon Shaman, Dragonfire Adept.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny, Smoczy.
Dodatkowe: Gnomi, Podwspólny , Niziołczy.


http://www.bloodbowl-game.com/img/races/skavens/skavens_en.png

Offline

 

#4 2011-01-28 20:22:14

 Skavenloft

Packlord z Moulder

31451185
Skąd: Zielona Góra
Zarejestrowany: 2011-01-27
Posty: 34
WWW

Re: Rasy

RASY  WYMAGAJĄCE IMPONUJĄCEJ HISTORII
Czyli jakim cudem to się tutaj do cholery znalazło..?!

Sobowtórniki
http://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbLeksX3I/AAAAAAAABCM/Yx8LbK6bhkE/changeling.jpg
Zmiennokształtne istoty znane ze swoich zdolności naśladowania wyglądu innych, powstałe dawno temu z mieszanki krwi Ludzi i Dopplerów. Nie posiadają umiejętności całkowitej zmiany kształtu jak ich Dopplerscy przodkowie, ale ich zdolności są wystarczające, by oszukać większość obserwatorów, co czyni z nich doskonałych przestępców, szpiegów i skrytobójców. To, wraz z dość specyficznym podejściem przedstawicieli tej rasy do spraw moralności i związków sprawia, że nie są szczególnie lubianymi członkami społeczności i zwykle żyją podszywając się pod przedstawicieli innych ras, a nawet pod konkretne osoby.
Cechy Rasowe:

- Dwukrotnie niższa odporność na likantropię.

Dopplerokształtne
ATRYBUTY:
- Charyzma +2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Normalne Widzenie
- Podtyp Zmiennokształtny

SPECJALNE:
  - W akcji ruchu może przyjąć fizyczny wygląd dowolnego humanoida swojego rozmiaru, którego widział (bez jego ekwipunku).
Jest to transformacja a nie iluzja.
Może trwać dowolną ilość czasu.
Daje możliwość modyfikowania wyglądu na życzenie.
Daje możliwość częściowej przemiany.
Nie może być rozproszona.
Nie przestaje działać gdy postać jest nieprzytomna.
Jest ujawniana przez prawdziwe widzenie.
- Języki są umiejętnością klasową.
- Przebieranie Się jest umiejętnością klasową.
- Premia rasowa +10 do testów Przebierania, gdy jest przemieniony w inną istotę.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko efektom usypiającym.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko efektom oczarowań.
- Premia rasowa +2 do testów Retoryki.

ULUBIONA KLASA:
Bard, Beguiler, Rogue.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny.
Dodatkowe: Dowolne dwa – poza językami sekretnymi.

Mimikokształtne
ATRYBUTY:
- Charyzma +2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Normalne Widzenie
- Podtyp Zmiennokształtny

SPECJALNE:
  - W akcji całorundowej może przyjąć fizyczny wygląd dowolnego humanoida swojego rozmiaru, którego kiedykolwiek dotknął.
Jest to transformacja a nie iluzja i dotyczy ona zarówno wyglądu fizycznego jak i ekwipunku ofiary.
Przemieniony ekwipunek powstaje z ciała istoty, i nie zastępuje posiadanego, więc lepiej nie mieć zbyt wiele na sobie podczas przemiany.
Wytworzony w ten sposób ekwipunek posiada wszystkie normalne, fizyczne właściwości, wygląd, dźwięk, fakturę, wagę, odporności i słabości przedmiotów tego typu i nie może być zdjęty, umagiczniony ani oddany.
Istota może wytworzyć w każdej dłoni po jednym, jednoelementowym przedmiocie o wadze maksymalnie jednego kilograma, który jest traktowany jako broń naturalna (jest to jedyna możliwa różnica do wprowadzenia w wyglądzie postaci - może posiadać broń, której nie miała w ręku ofiara).
Wytworzona w ten sposób zbroja nie utrudnia rzucania czarów i zawsze (niezależnie od wyglądu) zapewnia premię do naturalnego KP w wysokości modyfikatora z budowy postaci, ale zachowuje naturalną dla danego materiału redukcję obrażeń.
Zniszczenie wytworzonego ekwipunku powoduje obrażenia u Sobowtórnika.
Może trwać dowolną ilość czasu.
Nie pozwala wprowadzać zmian w wyglądzie.
Nie pozwala na częściową przemianę.
Nie może być rozproszona.
Nie przestaje działać gdy postać jest nieprzytomna.
Przemiana jest ujawniana przez prawdziwe widzenie.
Prawdziwa postać Sobowtórnika jest widoczna w każdym odbiciu (lustra, woda, wypolerowany metal - nawet metal wytworzony przez Sobowtórnika zdradza jego prawdziwy wygląd itp).
- Przebieranie Się jest umiejętnością klasową.
- Premia rasowa +8 do testów Przebierania, gdy jest przemieniony w inną istotę.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko efektom paraliżu.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko efektom oczarowań.
- Premia rasowa +2 do testów Atletyki.

ULUBIONA KLASA:
Hexblade, Beguiler, Rogue.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny.
Dodatkowe: Dowolne dwa – poza językami sekretnymi.


Kalashtar i Natchnieni
http://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLa_I_9JLI/AAAAAAAABAE/_7Pnm3gFywY/kalashtar.jpg
Rasa powstała z mieszaniny duchowych istot z planu Dal Quor - Regionu Snów i ludzkich ciał i dusz, scalonych w jeden niezwykły organizm. Początkowo stanowili mniejszość wśród Quori, natywnych mieszkańców Dal Quor, prześladowaną ze względu na specyficzne zapatrywania religijne. Tysiące lat po najeździe Quori na Eberron i rozdzieleniu Planu Materialnego i Dal Quor, Kalashtar byli pierwszymi spośród Quori, którym dane było ponownie odwiedzić Plan Materialny.  Uciekając przed prześladowaniami, nadali oni swym duchowym ciałom fizyczną postać, która pozwoliła im zaistnieć na Planie Materialnym i żyć w ciałach ludzi, którzy wyrazili na to zgodę. Dziś Kalashtar rodzą się już w tradycyjny sposób - nie w wyniku takiego "opętania" - istoty po części duchowe, po części materialne, stanowią zupełnie nową rasę.
Przeszło trzysta lat Quori poszukiwali metody, by również przedostać się do Eberronu i w końcu przejmując ciała śniących ludzi stworzyli rasę Natchnionych, którzy już od przeszło piętnastu wieków prześladują Kalashtar w swym ogromnym królestwie Riedra.

Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Charyzma +2
- Inteligencja +2
- Roztropność -2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Normalne Widzenie
- Humanoid

SPECJALNE:
- Na życzenie – Kontakt Telepatyczny (mindlink) na poziomie postaci.
Udany rzut sporny na Wolę pozwala zmusić do rozmowy (albo chociaż wysłuchania) osobę niechętną kontaktowi.
Udany rzut sporny na Wolę pozwala zmienić treść komunikatu nadawanego przez któregoś z rozmówców (rozpoznanie fałszywego przekazu to kolejny rzut sporny na Wolę).
- W czasie snu odporność na wszystkie czary i efekty oddziałujące na umysł.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko czarom i efektom oddziałującym na umysł.
- Premia rasowa +1 do punktów mocy na każdy poziom powyżej pierwszego.
- Premia rasowa +2 do testów Przebierania Się za człowieka.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych na Wolę.
- Premia rasowa +4 do testów Retoryki.

ULUBIONA KLASA:
Psion, Ardent, Healer.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny, Quor.
Dodatkowe: Smoczy, Riedrański.

Elan
http://lh5.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLa9dgx1CI/AAAAAAAAA_0/UjXZDi_Ey_g/elan.jpg
Istoty te nie rodzą się, lecz są tworzone - stanowią prawdopodobnie krańcowe osiągnięcie sztuk psionicznych w świecie Eberronu. Powstają z przedstawicieli rasy ludzkiej (i tylko z nich) poddanych tajemnym rytuałom i przemianom, stając się zupełnie innymi, doskonalszymi bytami. Nieznacznie tylko odmienni od ludzi, żyją często wśród nich niezauważeni a jedyne co ich odróżnia to fakt, że ich aparycja niemal nie zmienia się z wiekiem. No i wszyscy są do siebie w jakiś niepokojący sposób podobni... Właściwie zawsze są smukli, rudowłosi i bladzi, ale pewnie to tylko zbieg okoliczności.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Intelekt +2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie w Ciemności
- Typ Wynaturzenie

SPECJALNE:
- Nie je, nie śpi, nie oddycha.
- Jak długo pozostaje w polu antypsionicznym, martwj psioniki, lub nie posiada ani jednego punktu psioniki, musi normalnie jeść, spać, oddychać oraz normalnie widzi.
- Premia rasowa +2 do punktów mocy na pierwszym poziomie.
- Premia rasowa +1 do punktów mocy na każdy poziom powyżej pierwszego.
- W akcji natychmiastowej może poświęcić 1 punkt mocy by uzyskać premię rasową +4 do wszystkich rzutów obronnych aż do początku następnej akcji. Zdlność Nadnaturalna.
- W akcji natychmiastowej może zmniejszyć otrzymane obrażenia o dwa punkty za każdy wydany punkt mocy. Zdolnosć Nadnaturalna.
- Premia rasowa +1 do testów Koncentracji dla potrzeb Psionicznego Skupienia.
- Jak długo jest Psionicznie Skupiony, posiada zdolność psychopodobnej Telepatia o zasięgu 6m + 6m za każdy poświęcony punkt mocy, do max 30m.
- Automatycznie rozpoznaje innych Elan w swoim otoczeniu.
- Premia rasowa +2 do testów Przebierania Się za człowieka.
- Kara rasowa -2 do testów Retoryki.
- Kara rasowa -2 do testów Występów.
- Dwukrotnie wyższa odporność na likantropię i wampiryzm.

ULUBIONA KLASA:
Psion, Ascendent, Lurk.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny, Dowolny jeden – poza językami sekretnymi.
Dodatkowe: Dowolne dwa – poza językami sekretnymi.

Menady
http://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbBt7vXPI/AAAAAAAABAc/LVhfMacqIhI/menad.jpg
Rzadka i piękna rasa istot o dużych, błyszczących oczach, lśniącej, przesączonej kryształowymi drobinkami skórze i kruczoczarnych lub bardzo rzadko platynowoblond włosach. Smukłe i delikatne, stanowią prawdziwy wzór urody, bardziej znane są jednak ze skłonności do niekontrolowanych wybuchów niszczącej furii - na codzień chłodne, wyniosłe i opanowane, sprowokowane Menady potrafią w mgnieniu oka dosłownie roznieść przeciwnika na strzępy, atakując gradem druzgocących ciosów bez zmęczenia i litości aż do śmierci przeciwnika lub utraty przytomności. W połączeniu z ich potencjałem psionicznym wyjaśnia to, dlaczego rasa ta jest tak rzadka - po prostu większość związków Menad kończy się (dosłownie) z hukiem...
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Charyzma +2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Normalne Widzenie
- Humanoid

SPECJALNE:
- Brak rzutu obronnego przeciwko likantropii.
- 1/dzień – Ogień Słońca jako zdolność psychopodobna na poziomie postaci.
Akcja darmowa.
Zadaje obrażenia od dźwięku.
Każda niemagiczna zbroja noszona przez postać zostaje zniszczona.
W czasie trwania zdolności:
Odporność na wszystkie efekty wpływające na umysł.
Premia rasowa kumulatywna +1 do trafienia za każdy nietrafiony atak równa maksymalnie mod. z Char.
Premia rasowa kumulatywna +1 do obrażeń za każdy nietrafiony atak równa maksymalnie mod. z Char.
Premia rasowa kumulatywna +2 do Siły za każdy nietrafiony atak równa maksymalnie mod. z Char.
Postać może tylko atakować i szarżować. Nie może zmieniać celu. Może zmieniać broń.
Postać zyskuje atut Doskonalsza Walka Wręcz.
Postać zyskuje atut Straszliwa Prezencja.
Postać zyskuje atut Szybkie Dobywanie.
Postać zyskuje atut Walka na Oślep.
Postać zyskuje atut Potężny Krytyk.
Postać zyskuje atut Biegłość w Broni (Każda).
Postać traci premię do KP ze Zręczności.
Ataki, które nie trafią przeciwnika podczas działania zdolności nie są wliczane do limitu ataków, jakie może wykonać postać.
Po zakończeniu działania zdolności postać traci przytomność na (1k4+mod. z Char) rund.
Trwa do czasu zabicia atakowanego celu, ale maksymalnie (1+Mod. z Char.) rund.
- Premia rasowa +2 do punktów mocy na pierwszym poziomie.

ULUBIONA KLASA:
Wilder, Barbarian, Bard.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny, Menadyjski.
Dodatkowe: Giganci, Smoczy.

Xeph
http://lh5.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLa_wXnc9I/AAAAAAAABAI/tqcIrUJUlnE/xeph.jpg
Szczerzy, otwarci, śniadoskórzy mieszkańcy dalekich, tropikalnych krajów, żyjący w cieniu wielkich drzew i gór, a czasem także na niskich partiach miast. często zdarzają się wśród nich artyści, wędrowni handlarze lub mnisi. Zwinni i ruchliwi, chętnie zostają też akrobatami, ale nie wykazują szczególnego zainteresowania sztukami złodziejskimi. Jak wiele innych ras, często żyją wśród ludzi i innych humanoidów, nieświadomych, że mają do czynienia z innym gatunkiem istot.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Siła-2
- Zręczność +4

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie w Ciemności
- Humanoid

SPECJALNE:
  - 2/Dzień w akcji darmowej premia rasowa do szybkości (+1.5m/4 poziomy postaci).
Trwa (3+Mod. ze Zręcz.) rund.
- Odporność na czary i efekty wywołujące śliskość podłoża.
- Na obszarze śliskiego podłoża premia z okoliczności do szybkości +1,5m.
- Zawsze wygrywa sporne testy inicjatywy, chyba że mierzy się z innym Xeph lub istotą posiadającą podobną zdolność.
- Atletyka zawsze jest umiejętnością klasową.
- W testach atletyki dotyczących biegania i skakania może zawsze wykorzystać mod. ze Zręczności zamiast z Siły.
- Premia rasowa +2 do punktów mocy na pierwszym poziomie.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko magii.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko psionice.

ULUBIONA KLASA:
Soulknife, Jumper, Rogue.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny, Xephiański.
Dodatkowe: Elfi, Gnolli.

Grippli
http://lh5.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLijwmfq2I/AAAAAAAABDQ/tISproghZyE/grippl.jpg
Egzotyczni mieszkańcy dalekiego Xen'drik, grippli to kultywujące szamańskie tradycje pokojowe plemię przypominających drzewne żaby istot, trudniące się myślistwem i zbieractwem. Żyją niemal wyłącznie na drzewach w głębi wilgotnych dżungli i mokradeł, nieraz całe życie nie dotykając stopą ziemi. Zwinni, ruchliwi, często bajecznie ubarwienie, do cywilizowanego świata docierają niemal wyłącznie jako ciekawostki, przywiezione z dalekich podróży, pasażerowie na gapę lub egzotyczni służący. Łączą ich niezwykle skomplikowane ralacje z Hadozee, z którymi zdarza im się dzielić terytoria.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Siła -2
- Zręczność +4

TYPOWE:
- Mały Rozmiar
- Szybkość 6m
- Widzenie w Ciemności
- Humanoid

SPECJALNE:
- Gdy rozmawiają z Hadozee, jest to całkowicie niezrozumiałe dla wszystkich, którzy nie są Grippli lub Hadozee, niezależnie od znanych języków czy posiadanych umiejętności.
- Ukradkowy Atak +1k4. Kumuluje się z Ukradkowym Atakiem Łotrzyka.
- Niezależnie od klasy, musi wydać 1 punkt umiejętności aby nauczyć się czytać i pisać.
- Dmuchawkę traktują jako broń prostą.
- Bolas traktują jako broń prostą.
- Sieć traktują jako broń prostą.
- Atletyka jest zawsze umiejętnością klasową.
- Premia rasowa do testów Wiedzy (Natura) lub Leczenia równa poziomowi postaci.
- Premia rasowa +2 do Atletyki (tylko, gdy wykorzystuje modyfikator ze Zręczności).
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw efektom trucizn.
- Premia rasowa +1 do trafienia przeciwko insektom.
- Premia za zręczność +4 do KP przeciwko owadom i zwierzętom.
- Premia rasowa +2 do Skradania.

ULUBIONA KLASA:
Spirit Shaman, Jumper, Ranger.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny, Grippa, Haadaa.
Dodatkowe: Smoczy, Leśny.

Hadozee
http://lh3.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLija1XNnI/AAAAAAAABDM/KmVvZ8i_WQI/hadozee.jpg
Zwinni, ruchliwi mieszkańcy prześwietlonych słońcem koron drzew w głębi Xen'drik'kich dżungli. Na pierwszy rzut oka podobni do kudłatych małpiszonów, używając szerokich błon rozpiętych między rekami a nogami, hadozee z ogromną łatwością przeskakują pomiędzy gałęziami i lianami, zbierając owoce, polując na drobne zwierzęta i umykając przed wrogami. Wręcz chorobliwie radośni i energiczni, nie potrafią ani chwili usiedzieć w ciszy i spokoju - znani są z dyskusyjnie bezpiecznej zabawy, polegającej na niespodziewanym wciąganiu przechodzących pod drzewami podróżników na drzewa i przerzucaniu ich między sobą z drzewa na drzewo. Gęste futro, rumiane, kudłate twarze i nieproporcjonalna budowa nie dodają im jakiegoś szczególnego uroku, tym niemniej wrodzona radość życia i skłonność do zabaw przyczyniają im wielu przyjaciół. Do krajów cywilizowanych trafiają głównie jako egzotyczni trefnisie zabawiający bogatych lordów lub na statkach, na które ze względu na umiejętność ślizgania się między drzewami są chętnie okrętowani. Łącza ich dość specyficzne stosunki z Grippli - niewielu cudzoziemców do końca je pojmuje...
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Siła +2
- Zręczność +4
- Charyzma -2
- Inteligencja -2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie w Słabym Świetle
- Humanoid

SPECJALNE:
- Gdy rozmawiają z Grippli, jest to całkowicie niezrozumiałe dla wszystkich, którzy nie są Grippli lub Hadozee, niezależnie od znanych języków czy posiadanych umiejętności.
- Neguje obrażenia od upadku.
Pozwala na 6m lotu poziomego ze średnią manewrowością na każde 1.5m wysokości.
Niemożliwe w zbroi.
Niemożliwe przy obciążeniu większym niż lekkie.
Maksymalny zasięg lotu 45m.
Maksymalna wysokość skoku 15m.
Prędkość lotu 12m.
W czasie lotu nie może używać kończyn do niczego innego.
- Niezależnie od klasy, musi wydać 1 punkt umiejętności aby nauczyć się czytać i pisać.
- Bolas traktują jako broń prostą.
- Sieć traktują jako broń prostą.
- Atletyka jest zawsze umiejętnością klasową.
- Premia rasowa do testów Wiedzy (Natura) lub Leczenia równa poziomowi postaci.
- Premia rasowa +4 do testów Atletyki (tylko, gdy wykorzystuje modyfikator ze Zręczności).
- Premia rasowa +2 do testów Występów.

ULUBIONA KLASA:
Scout, Jumper, Ranger.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny, Haadaa, Grippa.
Dodatkowe: Ziemny, Leśny.

Żłówiowie
http://lh6.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbJq5licI/AAAAAAAABB4/AR1HJrLjv3M/torta.jpg
Niezwykle długowieczni, spokojni i optymistycznie nastawieni do życia mieszkańcy ciepłych wybrzeży Xen'Drik i wielu ciepłych piaszczystych wysp na większości oceanów świata, zwący siebie czasem Tortoaturianami. Nieco zbyt rozważni i ociężali na lądzie, okazują się wyśmienitymi pływakami i prawdziwymi amatorami sportów wodnych (często uprawianych przy użyciu kokosa). Skórzaste, zredukowane pancerze nie zapewniają im zbyt dobrej ochrony, mają jednak doskonałe właściwości hydrodynamiczne, sprawiające, że już niejeden ludzki pływak musiał skapitulować w walce z szokująca prędkością... żółwia. Prawdopodobnie największym osiągnięciem tej prostej cywilizacji jest wynalezienie skomplikowanych map morskich złożonych z cienkich patyczków, muszelek i sznurka - choć niektórzy przypisują im także rozpropagowanie śmiertelnie niebezpiecznego sportu, polegającego na ślizganiu się na kawałku drewna w kształcie wydłużonej żółwiej skorupy po grzbietach fal...
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Budowa +2
- Charyzma -2
- Roztropność +4
- Zwinność -2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 3m
- Normalne Widzenie
- Humanoid

SPECJALNE:
- Odporność na Ukradkowe Ataki. Aby wykonać ukradkowy atak, przeciwnik musi mieć poziom klasy zapewniającej tę zdolność co najmniej o 4 wyższy niż poziom postaci Żłówia. Działa także, gdy  Żłów jest nieprzytomny.
- Aby pobiec, musi wykonać udany rzut na wolę (ST15).
- Może wykonać akcję Biegu podczas pływania (tylko w linii prostej).
- Niezależnie od klasy, musi wydać 1 punkt umiejętności aby nauczyć się czytać i pisać.
- Prędkość pływania 9m.
- Premia rasowa +8 do testów Atletyki związanych z pływaniem i sportami wodnymi.
- Premia rasowa do testów Wiedzy (Natura, Religia) lub Leczenia równa poziomowi postaci.
- Może wstrzymać oddech na czas równy (4xBudowa) zanim zacznie ryzykować utonięcie.
- Premia naturalna +4 do KP.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych na Wytrwałość.

ULUBIONA KLASA:
Spirit Shaman, Monk, Favoured Soul.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny, Tortoatuariański (Żłówi).
Dodatkowe: Wodny, Leśny.

Lupsy
http://img208.imageshack.us/img208/8411/dogyq.jpg
W krainach Eberronu istoty likantropiczne zostały niemalże doszczętnie wytępione. Lupsy są wyjątkiem od tej reguły. Większość z nich to istoty od urodzenia wychowywane przez zakon Srebrnego Płomienia i szkolone do znajdowania i eliminowania innych zmiennokształtnych. Fanatycznie oddani swej misji, pomimo niemożności przyjęcia postaci innej niż hybryda człowieka i psa/wilka, stanowią śmiertelne zagrożenie dla innych likantropów. Pogardzani powszechnie zarówno wsród ludzi jak i zmiennokształtnych, nie mają łatwego życia. Nikt jednak nie może sobie pozwolić na luksus niedocenienia lupsa. Przynajmniej więcej niż raz...
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Charyzma -2
- Siła +2
- Zwinność +2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie w Ciemności
- Monstrualny Humanoid

SPECJALNE:
- Rapier traktują jako broń prostą.
- Naturalny atak 1k6.
- Przechodząc obok osoby przebranej lub likantropa, automatycznie wykonuje rzut na Spostrzegawczość w celu rozpoznania go.
- Przechodząc obok osoby niewidzialnej automatycznie wykonuje rzut na Spostrzegawczość w celu określenia jego pozycji.
- Premia rasowa +2 do testów Spostrzegawczości.
- Premia rasowa +4 do testów Spostrzegawczości służących rozpoznaniu przebrania.
- Premia rasowa +6 do testów Spostrzegawczości służących rozpoznaniu likantropa.
- Premia rasowa +8 do testów spostrzegawczości służących rozpoznaniu wilkołaka.
- Premia rasowa +2 do testów Sztuki Przetrwania służących tropieniu.
- Premia rasowa +4 do testów Sztuki Przetrwania służących tropieniu likantropów.
- Premia rasowa +6 do testów Sztuki Przetrwania służących tropieniu wilkołaków.
- Premia rasowa +1 do obrażeń przeciwko likantropom.
- Premia rasowa +1 do trafienia przeciwko likantropom.
- Premia rasowa +2 do obrażeń przeciwko wilkołakom.
- Premia rasowa +2 do trafienia przeciwko wilkołakom.
- Kara rasowa -4 do rzutów obronnych przeciwko efektom bazującym na zapachu.
- Nieudany rzut przeciwko efektom zapachowym pozbawia go na (Czas działania efektu+1k4) tury wszystkich rasowych  premii do Spostrzegawczości.
- Niewrażliwość na wampiryzm i likantropię.
- Czterokrotnie niższa odporność na likantropię jeżeli jest to wilkołactwo (niewrażliwość nie chroni).

ULUBIONA KLASA:
Swashbuckler, Ranger, Crusader.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny.
Dodatkowe:Dowolne dwa – oprócz tajemnych.

Jaskiniowcy
http://lh6.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbHskVVnI/AAAAAAAABBg/gOO3vwnKvAA/neanderthal.jpg
Starożytna, prymitywna rasa istot o korzeniach wywodzących się prawdopodobnie z tego samego pnia co hadozee i ludzie. Krępi, mocno zbudowani jaskiniowcy tworzyli przed wiekami proste kultury plemienne zasiedlające niedostępne góry, brzegi lodowców i inne zimne okolice. Obecnie uważa się, że wymarli przed co najmniej setkami tysięcy lat, jednak w wyniku magicznych eksperymentów od czasu do czasu udaje się przywrócić do życia znalezione w lodowcu zakonserwowane ciała.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Budowa +2
- Intelekt -2
- Siła +2
- Zręczność -2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 6m
- Normalne Widzenie

SPECJALNE:
- Nie potrafi czytać i musi wydać dwa punkty umiejętności aby uzyskać tę zdolność.
- Nie otrzymują kar za przebywanie w bardzo zimnym ani bardzo gorącym klimacie (Są traktowani jakby posiadali atut Odporność na Chłód).
- Premia rasowa +2 do testów Sztuki Przetrwania.
- Premia rasowa +2 do testów Skradania.
- Ewolucja: Na pierwszym poziomie mogą zdecydować, czy chcą posiadać typ Humanoid czy typ Zwierzę.

HUMANOID
- Traktuje iuak, ritiik i sugliin jako bronie żołnierskie.
- Premia rasowa do ataku +1 przy użyciu wszystkich maczug, kijów, tłuków i pałek,
- Premia rasowa do ataku +1 przy użyciu wszystkich włóczni, harpunów i oszczepów.
- Premia rasowa do ataku +1 przy użyciu wszystkich krótkich łuków, bolasów i proc.
- Premia rasowa do ataku +1 przy użyciu iuak, ritiik i sugliin.

ZWIERZĘ
- Kara rasowa do Intelektu -4 (kumulatywna z normalnym -2)
- Niepodatność na wszystkie efekty działające na humanoidy.
- Podatność na wszystkie efekty działające na zwierzęta.
- zdolność (nadzw). Węch.
- Zrozumienie zwierzęcia (nadzw.) – na życzenie.
- Nie potrafi mówić Wspólnym i musi wydać dwa punkty umiejętności aby uzyskać tę zdolność.

ULUBIONA KLASA:
Barbarian, Druid, Spirit Shaman.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny i Ziemny.
Dodatkowe: Orkowy, Giganci, Śnieżny.


Asherati
http://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbGtjXORI/AAAAAAAABBQ/dJUlQLJPSEI/asherati.jpg
Na wpół legendarni, milczący strażnicy pradawnych grobowców ukrytych wśród piasków pustyni. Owinięci śnieżnobiałymi bandażami, pojawiający się znikąd, często bywają zwani duchami pustyni. Strzegą miejsc i przedmiotów, do których postronni nie powinni mieć przystępu oraz utrzymują w ryzach populacje pustynnych bestii, tak, by nie zagroziły cywilizacji. Przypisuje im się zdolność scalania z piaskiem i wiatrem teleportacji oraz stawania się niewidzialnym, w rzeczywistości jednak Asherati posiadają po prostu umiejętność przemieszczania się przez piasek tak, jak inne istoty przepływają przez wodę i wykorzystują ją, by z zaskoczenia wciągać przeciwników pod pasek i błyskawicznie uśmiercać. Rzadko zapuszczają się do miast - zwykle w celu odzyskania jakiegoś przedmiotu, który nie powinien był opuszczać miejsca swego dotychczasowego spoczynku. Zawsze budzą jednak szacunek i podziw.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Charyzma +2
- Siła -2
- Zwinność +2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Normalne Widzenie
- Humanoid

SPECJALNE:
- Może pływać i nurkować w drobnych materiałach sypkich (piasek, popiół, mąka itp.) tak, jak w wodzie.
Bez potrzeby wstrzymywania oddechu.
Tylko w lekkich zbrojach.
Tylko z lekkim obciążeniem.
Nie widzi, gdzie płynie.
- Na życzenie – generuje jasne światło w promieniu 18m i półmrok w promieniu 36m.
Umożliwia normalne widzenie podczas pływania w piasku, oznacza jednak położenie postaci jasną plamą na piasku.
- 1/dzień – Olśnienie na wszystkich w promieniu 9m na 1 minutę.
Rzut na Wytrwałość neguje (ST oparte na Charyzmie).
- Nie potrafi pływać w wodzie ani wstrzymać w niej oddechu (automatycznie tonie).
- Bronie z określeniem "Asherijska" traktują jako broń żołnierską.
- Sejmitar traktują jako broń prostą.
- Atut: Wytrzymałość na Gorąco.
- Potrzebują do przeżycia tylko ¼ standardowej dawki płynów.
- Premia rasowa +4 do testów Ukrywania Się wykonywanych na terenach pustynnych.
- Premia rasowa =2 do jeździectwa.
- Kara rasowa -2 do wszystkich testów gdy jest przemoczony.

ULUBIONA KLASA:
Scout, Monk, Jumper.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny, Asherija.
Dodatkowe: Ziemny, Elficki.

Diabelstwo Pomniejsze
http://lh6.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLii1aI5BI/AAAAAAAABDE/57i6aMQROWw/tieflinglesser.jpg
Przeklęty pomiot czartów i śmiertelników, diabelstwa, jest prawdziwą rzadkością w tym świecie. Tym niemniej zdarzają się przypadki, gdy takie istoty zostają przyjęte do cywilizowanych społeczności, choć przeważnie są to co najwyżej organizacje przestępcze lub sekty religijne... Znacznie częściej niż istoty tego typu czystej krwi, spotkać można potomków w trzecim i dalszych pokoleniach, obdarzonych mniejszą mocą, ale i mniej wyróżniających się z tłumu.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Charyzma -2
- Intelekt +2
- Zręczność +2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie w Słabym Świetle
- Humanoid

SPECJALNE:
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw efektom paraliżu.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronny przeciwko truciznom.
- Premia rasowa +10 do wszystkich testów służących rozpoznaniu przybysza.
- Wychowanie: Na pierwszym poziomie wybiera, czy większość życia spędził wśród ludzi, demonów, daimonionów czy diabłów.
- Niewrażliwość na wampiryzm i likantropię.

PIEKIELNE WYCHOWANIE:
- co najmniej 1/4 dotychczasowego życia spędzone w Piekle.
- 1/Dzień - „Życzenie”  dla jednego chętnego humanoida.
Zdolność Nadnaturalna.
Akcja całorundowa.
Życzenie musi być złe.
Maksymalny poziom naśladowanego efektu nie może przekroczyć połowy poziomu postaci (zaokrąg. w dół) lub wartości 1000 sztuk złota na poziom postaci.
W zamian może zażądać od celu w zasadzie wszystkiego.
Nie może spełnić kolejnego życzenia, dopóki poprzednie pozostaje w mocy.

- Zdolności czaropodobne:  1/dzień – Wykrycie Myśli na poziomie postaci.
- Redukcja obrażeń od ognia 5.
- Premia rasowa +2 do testów Retoryki.
- Premia rasowa +2 do testów Dyscypliny.
- Ulubiona klasa: Hexblade, Paladin, Monk.
- Języki: Znane: Wspólny. Dodatkowe: Piekielny, Otchłanny, Gehenński.

OTCHŁANNE WYCHOWANIE:
- co najmniej 1/4 dotychczasowego życia spędzone w Otchłani.
- 1/godzinę - przyzywa max 1 Dretch/2 poziomy postaci lub max 1 Babau/4 poziomy postaci.
Zdolność Nadnaturalna.
Akcja całorundowa.
Przywołane istoty pozostają na ziemi do czasu zniszczenia lub odwołania.
W ciągu dnia nie może przyzwać więcej istot niż połowa swojego poziomu (zaokrąg. w dół).
Łączna ilość przywołanych istot nie może przekroczyć połowy poziomu postaci (zaokrąg. w dół).

- Zdolności czaropodobne:  1/dzień – Wywołanie Strachu na poziomie postaci.
- Redukcja obrażeń od elektryczności 5.
- Premia rasowa +2 do testów Atletyki.
- Premia rasowa +2 do testów Skradania.
- Ulubiona klasa: Hexblade, Barbarian, Warlock.
- Języki: Znane: Wspólny. Dodatkowe: Piekielny, Otchłanny, Gehenński.

GEHENŃSKIE WYCHOWANIE:
- co najmniej 1/4 dotychczasowego życia spędzone w Gehennie.
- Usuwa maksymalnie godzinę wspomnień dziennie i zastępuje je wizją podaną przez rzucającego.
Zdolność Nadnaturalna.
Akcja całorundowa.
Maksymalny czas wymazania pamięci może zostać rozdzielony pomiędzy kilka istot.
Wymazać można tylko znane sobie wspomnienia.
Rzut obronny na Wolę (ST 10+Poziom Rzucającego) neguje działanie tej zdolności.
Rzut obronny może być ponawiany raz na 24 godziny.

- Zdolności czaropodobne:  1/dzień – Zauroczenie Osoby na poziomie postaci.
- Redukcja obrażeń od kwasu 5.
- Premia rasowa +2 do testów Atletyki.
- Premia rasowa +2 do testów Dyscypliny.
- Ulubiona klasa: Hexblade, Economist, Dread Necromancer.
- Języki: Znane: Wspólny. Dodatkowe: Piekielny, Otchłanny, Gehanński.

LUDZKIE WYCHOWANIE:
- co najmniej 1/4 dotychczasowego życia spędzone na Planie Materialnym.
- Zdolności czaropodobne: 1/dzień – Drzwi Przez Wymiary na poziomie postaci.
- Zdolności czaropodobne: 1/dzień– Ciemność na poziomie postaci.
- Premia rasowa +2 do używania broni, w której nie ma biegłości.
- Premia rasowa +2 do testów Retoryki.
- Premia rasowa +2 do testów Skradania.
- Premia rasowa +2 do testów Przebierania.
- Redukcja obrażeń od ognia 5.
- Redukcja obrażeń od elektryczności 5.
- Redukcja obrażeń od zimna 5.
- Ulubiona klasa: Pierwsza.
- Języki: Znane: Wspólny. Dodatkowe: Otchłanny, Piekielny, Gehenński.

Aasimar Pomniejszy
http://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLijL6xA4I/AAAAAAAABDI/Mjif-7Moxvs/aasimarlesser.jpg
Potomkowie szlachetnych niebiańskich istot i śmiertelników nie są zbyt pospolitymi istotami w świecie Eberronu, jednak jeżeli już pojawiają się, przeważnie można ich spotkać w towarzystwie Elfów lub Kalashtar, z którymi zdają się najlepiej rozumieć... Znacznie częściej niż istoty tego typu czystej krwi, spotkać można potomków w trzecim i dalszych pokoleniach, obdarzonych mniejszą mocą, ale i mniej wyróżniających się z tłumu.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Charyzma +2
- Roztropność +2
- Budowa -2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie w Słabym Świetle
- Humanoid

SPECJALNE:
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw efektom paraliżu.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronny przeciwko truciznom.
- Premia rasowa +10 do wszystkich testów służących rozpoznaniu przybysza.
- Wychowanie: Na pierwszym poziomie wybiera, czy większość życia spędził wśród ludzi, aniołów, archonów czy guardinali.
- Niewrażliwość na wampiryzm i likantropię.

ELIZEJSKIE WYCHOWANIE:
- co najmniej 1/4 dotychczasowego życia spędzone w Elizjum.
- 1/Dzień - „Cud”  dla jednego humanoida w potrzebie.
Zdolność Nadnaturalna.
Akcja całorundowa.
Cud musi być dobry.
Maksymalny poziom naśladowanego efektu nie może przekroczyć połowy poziomu postaci (zaokrąg. w dół) lub wartości 1000 sztuk złota na poziom postaci.
W zamian bogowie zwykle wymagają znacznych ofiar dziękczynnych.
Nie może spełnić kolejnego cudu, dopóki poprzedni pozostaje w mocy.

- Zdolności czaropodobne:  1/dzień – Promyk Nadziei na poziomie postaci.
- Redukcja obrażeń od Ognia 5.
- Premia rasowa +2 do testów Retoryki.
- Premia rasowa +2 do testów Modlitwy.
- Ulubiona klasa: Cleric, Healer,  Fovoured Soul.
- Języki: Znane: Wspólny. Dodatkowe: Smoczy, Elficki, Niebiański.

CELESTIAŃSKIE WYCHOWANIE:
- co najmniej 1/4 dotychczasowego życia spędzone w Celestii.
- 1/godzina - przyzywa max 1 Archon - Lampion/2 poziomy postaci lub max 1 Archon - Ogar/4 poziomy postaci.
Zdolność Nadnaturalna.
- Zdolności czaropodobne:  1/dzień – Przełamanie Strachu na poziomie postaci.
- Redukcja obrażeń od dźwięku 5.
- Premia rasowa +2 do testów Atletyki.
- Premia rasowa +2 do testów Dyscypliny.
- Ulubiona klasa: Paladin, Monk, Favoured Soul.
- Języki: Znane: Wspólny. Dodatkowe: Smoczy, Elficki, Niebiański.


ARBOREJSKIE WYCHOWANIE:
- co najmniej 1/4 dotychczasowego życia spędzone w Arborei.
- 1/dzień 12m stożek, działa jak Święte Słowo + dodakowe 1k6 obrażeń dźwiękowych (rzut na Wytrw. ST 10+Poziom rzucającego neguje).
Zdolność Nadnaturalna.
Akcja całorundowa.

- Zdolności czaropodobne:  1/dzień– Szpony Bestii na poziomie postaci.
- Redukcja obrażeń od zimna 5.
- Premia rasowa +2 do testów Modlitwy.
- Premia rasowa +2 do testów Postępowania ze Zwierzętami.
- Ulubiona klasa: Druid, Ranger, Favoured Soul.
- Języki: Znane: Wspólny. Dodatkowe: Smoczy, Elficki, Niebiański.

LUDZKIE WYCHOWANIE:
- co najmniej 1/4 dotychczasowego życia spędzone na Planie Materialnym.
- Zdolności czaropodobne: 1/dzień –Przywrócenie na poziomie postaci.
- Zdolności czaropodobne: 1/dzień– Światło Dnia na poziomie postaci.
- Premia rasowa +2 do używania broni, w której nie ma biegłości.
- Premia rasowa +2 do testów Retoryki.
- Premia rasowa +2 do testów Modlitwy.
- Premia rasowa +2 do testów Leczenia.
- Redukcja obrażeń od ognia 5.
- Redukcja obrażeń od zimna 5.
- Redukcja obrażeń od dźwięku 5.
- Ulubiona klasa: Pierwsza.
- Języki: Znane: Wspólny. Dodatkowe: Smoczy, Elficki, Niebiański.


http://www.bloodbowl-game.com/img/races/skavens/skavens_en.png

Offline

 

#5 2011-01-28 20:26:47

 Skavenloft

Packlord z Moulder

31451185
Skąd: Zielona Góra
Zarejestrowany: 2011-01-27
Posty: 34
WWW

Re: Rasy

RASY POTĘŻNIEJSZE
Lista ras niedostępnych dla graczy, ale znanych i występujących w świecie.

Diabelstwo
http://lh6.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbKmAZQ_I/AAAAAAAABCI/Puojqb1cgew/thiefling.jpg
Przeklęty pomiot czartów i śmiertelników, diabelstwa, jest prawdziwą rzadkością w tym świecie. Tym niemniej zdarzają się przypadki, gdy takie istoty zostają przyjęte do cywilizowanych społeczności, choć przeważnie są to co najwyżej organizacje przestępcze lub sekty religijne...
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Charyzma -2
- Intelekt +2
- Zręczność +2
- Intelekt lub Zręczność dodatkowo +2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie w Ciemności
- Typ Przybysz

SPECJALNE:
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw efektom paraliżu.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronny przeciwko truciznom.
- Premia rasowa +10 do wszystkich testów służących rozpoznaniu przybysza.
- Wychowanie: Na pierwszym poziomie wybiera, czy większość życia spędził wśród ludzi, demonów, daimonionów czy diabłów.
- Niewrażliwość na wampiryzm i likantropię.

PIEKIELNE WYCHOWANIE:
- co najmniej 3/4 dotychczasowego życia spędzone w Piekle.
- Na potrzeby wszelkich efektów zależnych od rasy, traktowani są jak Przybysze "Diabły".
- 1/Dzień - „Życzenie”  dla jednego chętnego humanoida.
Zdolność Nadnaturalna.
Akcja całorundowa.
Życzenie musi być złe.
Maksymalny poziom naśladowanego efektu nie może przekroczyć połowy poziomu postaci (zaokrąg. w dół) lub wartości 1000 sztuk złota na poziom postaci.
W zamian może zażądać od celu w zasadzie wszystkiego.
Nie może spełnić kolejnego życzenia, dopóki poprzednie pozostaje w mocy.

- Zdolności czaropodobne:  1/dziennie na poziom – Wykrycie Myśli na poziomie postaci.
- Redukcja obrażeń od ognia 10 +1 na poziom postaci.
- Premia rasowa +2 do testów Retoryki.
- Premia rasowa +2 do testów Dyscypliny.
- Ulubiona klasa: Hexblade, Paladin, Monk.
- Języki: Znane: Piekielny, Wspólny. Dodatkowe: Niebiański, Otchłanny, Gehenński.

OTCHŁANNE WYCHOWANIE:
- co najmniej 3/4 dotychczasowego życia spędzone w Otchłani.
- Na potrzeby wszelkich efektów zależnych od rasy, traktowani są jak Przybysze "Demony".
- 1/godzinę - przyzywa max 1 Dretch/2 poziomy postaci lub max 1 Babau/4 poziomy postaci.
Zdolność Nadnaturalna.
Akcja całorundowa.
Przywołane istoty pozostają na ziemi do czasu zniszczenia lub odwołania.
W ciągu dnia nie może przyzwać więcej istot niż połowa swojego poziomu (zaokrąg. w dół).
Łączna ilość przywołanych istot nie może przekroczyć połowy poziomu postaci (zaokrąg. w dół).

- Zdolności czaropodobne:  1/dziennie na poziom – Wywołanie Strachu na poziomie postaci.
- Redukcja obrażeń od elektryczności 10 +1 na poziom postaci.
- Premia rasowa +2 do testów Atletyki.
- Premia rasowa +2 do testów Skradania.
- Ulubiona klasa: Hexblade, Barbarian, Warlock.
- Języki: Znane: Otchłanny, Wspólny. Dodatkowe: Niebiański, Piekielny, Gehenński.

GEHENŃSKIE WYCHOWANIE:
- co najmniej 3/4 dotychczasowego życia spędzone w Gehennie.
- Na potrzeby wszelkich efektów zależnych od rasy, traktowani są jak Przybysze "Daimoniony".
- Usuwa maksymalnie godzinę wspomnień dziennie i zastępuje je wizją podaną przez rzucającego.
Zdolność Nadnaturalna.
Akcja całorundowa.
Maksymalny czas wymazania pamięci może zostać rozdzielony pomiędzy kilka istot.
Wymazać można tylko znane sobie wspomnienia.
Rzut obronny na Wolę (ST 10+Poziom Rzucającego) neguje działanie tej zdolności.
Rzut obronny może być ponawiany raz na 24 godziny.

- Zdolności czaropodobne:  1/dziennie na poziom – Zauroczenie Osoby na poziomie postaci.
- Redukcja obrażeń od kwasu 10 +1 na poziom postaci.
- Premia rasowa +2 do testów Atletyki.
- Premia rasowa +2 do testów Dyscypliny.
- Ulubiona klasa: Hexblade, Economist, Dread Necromancer.
- Języki: Znane: Gehenński, Wspólny. Dodatkowe: Niebiański, Piekielny, Otchłanny.

LUDZKIE WYCHOWANIE:
- co najmniej 3/4 dotychczasowego życia spędzone na Planie Materialnym.
- Na potrzeby wszelkich efektów zależnych od rasy, traktowani są jak Przybysze "Rodowici".
- Zdolności czaropodobne: 2/dziennie – Drzwi Przez Wymiary na poziomie postaci.
- Zdolności czaropodobne: 1/dziennie na poziom – Ciemność na poziomie postaci.
- Premia rasowa +2 do używania broni, w której nie ma biegłości.
- Premia rasowa +2 do testów Retoryki.
- Premia rasowa +2 do testów Skradania.
- Premia rasowa +2 do testów Przebierania.
- Redukcja obrażeń od ognia 5.
- Redukcja obrażeń od elektryczności 5.
- Redukcja obrażeń od zimna 5.
- Ulubiona klasa: Pierwsza.
- Języki: Znane: Podwspólny, Wspólny. Dodatkowe: Otchłanny, Piekielny, Gehenński.

Aasimar
http://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbAZJA3rI/AAAAAAAABAM/ce4Y7QGKgVo/aasimar.jpg
Potomkowie szlachetnych niebiańskich istot i śmiertelników nie są zbyt pospolitymi istotami w świecie Eberronu, jednak jeżeli już pojawiają się, przeważnie można ich spotkać w towarzystwie Elfów lub Kalashtar, z którymi zdają się najlepiej rozumieć...
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Charyzma +2
- Roztropność +2
- Budowa -2
- Charyzma lub Roztropność dodatkowo +2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie w Ciemności
- Typ Przybysz

SPECJALNE:
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciw efektom paraliżu.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronny przeciwko truciznom.
- Premia rasowa +10 do wszystkich testów służących rozpoznaniu przybysza.
- Wychowanie: Na pierwszym poziomie wybiera, czy większość życia spędził wśród ludzi, aniołów, archonów czy guardinali.
- Niewrażliwość na wampiryzm i likantropię.

ELIZEJSKIE WYCHOWANIE:
- co najmniej 3/4 dotychczasowego życia spędzone w Elizjum.
- Na potrzeby wszelkich efektów zależnych od rasy, traktowani są jak Przybysze "Aasimony".
- 1/Dzień - „Cud”  dla jednego humanoida w potrzebie.
Zdolność Nadnaturalna.
Akcja całorundowa.
Cud musi być dobry.
Maksymalny poziom naśladowanego efektu nie może przekroczyć połowy poziomu postaci (zaokrąg. w dół) lub wartości 1000 sztuk złota na poziom postaci.
W zamian bogowie zwykle wymagają znacznych ofiar dziękczynnych.
Nie może spełnić kolejnego cudu, dopóki poprzedni pozostaje w mocy.

- Zdolności czaropodobne:  1/dziennie na poziom – Promyk Nadziei na poziomie postaci.
- Redukcja obrażeń od Ognia 10 +1 na poziom postaci.
- Premia rasowa +2 do testów Retoryki.
- Premia rasowa +2 do testów Modlitwy.
- Ulubiona klasa: Cleric, Healer,  Fovoured Soul.
- Języki: Znane: Niebiański, Wspólny. Dodatkowe: Smoczy, Elficki, Ognisty.

CELESTIAŃSKIE WYCHOWANIE:
- co najmniej 3/4 dotychczasowego życia spędzone w Celestii.
- Na potrzeby wszelkich efektów zależnych od rasy, traktowani są jak Przybysze "Archony".
- 1/godzina - przyzywa max 1 Archon - Lampion/2 poziomy postaci lub max 1 Archon - Ogar/4 poziomy postaci.
Zdolność Nadnaturalna.
- Zdolności czaropodobne:  1/dziennie na poziom – Przełamanie Strachu na poziomie postaci.
- Redukcja obrażeń od dźwięku 10 +1 na poziom postaci.
- Premia rasowa +2 do testów Atletyki.
- Premia rasowa +2 do testów Dyscypliny.
- Ulubiona klasa: Paladin, Monk, Favoured Soul.
- Języki: Znane: Niebiański, Wspólny. Dodatkowe: Powietrzny, Smoczy, Wodny.


ARBOREJSKIE WYCHOWANIE:
- co najmniej 3/4 dotychczasowego życia spędzone w Arborei.
- Na potrzeby wszelkich efektów zależnych od rasy, traktowani są jak Przybysze "Guardinale".
- 1/dzień 12m stożek, działa jak Święte Słowo + dodakowe 1k6 obrażeń dźwiękowych (rzut na Wytrw. ST 10+Poziom rzucającego neguje).
Zdolność Nadnaturalna.
Akcja całorundowa.

- Zdolności czaropodobne:  1/dziennie na poziom – Szpony Bestii na poziomie postaci.
- Redukcja obrażeń od zimna 10 +1 na poziom postaci.
- Premia rasowa +2 do testów Modlitwy.
- Premia rasowa +2 do testów Postępowania ze Zwierzętami.
- Ulubiona klasa: Druid, Ranger, Favoured Soul.
- Języki: Znane: Niebiański, Wspólny. Dodatkowe: Powietrzny, Smoczy, Ziemny.

LUDZKIE WYCHOWANIE:
- co najmniej 3/4 dotychczasowego życia spędzone na Planie Materialnym.
- Na potrzeby wszelkich efektów zależnych od rasy, traktowani są jak Przybysze "Rodowici".
- Zdolności czaropodobne: 1/dziennie –Przywrócenie na poziomie postaci.
- Zdolności czaropodobne: 1/dziennie na poziom – Światło Dnia na poziomie postaci.
- Premia rasowa +2 do używania broni, w której nie ma biegłości.
- Premia rasowa +2 do testów Retoryki.
- Premia rasowa +2 do testów Modlitwy.
- Premia rasowa +2 do testów Leczenia.
- Redukcja obrażeń od ognia 5.
- Redukcja obrażeń od zimna 5.
- Redukcja obrażeń od dźwięku 5.
- Ulubiona klasa: Pierwsza.
- Języki: Znane: Nadwspólny, Wspólny. Dodatkowe: Niebiański, Smoczy, Powietrzny.

Orkowie
http://lh6.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbG5DcY4I/AAAAAAAABBU/cZohKtFHSJU/orc.jpg
Dumni, nieco nawet egzaltowani barbarzyńcy, od wieków kultywujący pradawne szamańskie tradycje, obecnie stosunkowo nieliczni w krainach Eberronu, spotykają się z dość mieszanymi ocenami - od tępych, krwiożerczych szczepów, które należy wytępić w imię pokoju i cywilizacji, po szlachetne, pierwotne tribes, kultywujące starożytne obyczaje powiązane z przedwiecznymi prawami natury. Co na to sami orkowie..? Jak zwykle - są gdzieś pomiędzy...
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Budowa +4
- Charyzma -2
- Intelekt -2
- Siła +4

TYPOWE:
- Średni rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie W Ciemności

SPECJALNE:
- Raz dziennie może wpaść w Szał barbarzyńcy na poziomie postaci. Jeżeli postać posiada tę zdolność z innego źródła, otrzymuje jedno dodatkowe wykorzystanie dziennie a efektywny poziom zdolności wzrasta o jeden.
- Na pierwszym poziomie wybiera jedną umiejętność opartą na Sile, którą traktuje jako klasową.
- Orkowie mogą pożywiać się zepsutym jedzeniem, surowym mięsem, a nawet padliną.
- na potrzeby wszystkich pozytywnych efektów jest traktowany jako o rozmiar większy.
- Testy Retoryki polegające na zastraszaniu przeciwnika mogą opierać na Sile.
- Premia rasowa +4 do testów Retoryki opartych na Sile.
- Premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko chorobom i truciznom.
- Premia rasowa w wysokości poziomu do testów Sztuki Przetrwania.
- Premia rasowa w wysokości poziomu do testów Atletyki.
- Broń egzotyczną z określeniem „orkowa” w nazwie, traktują jako broń prostą.
- Wszystkie topory traktują jako broń prostą.
- Wszystkie maczugi traktują jako broń prostą.
- Wszystkie Korbacze traktują jako broń prostą.
- Premia rasowa +2 do każdej kostki obrażeń fizycznych, zadawanej elfom lub krasnoludom.
- Ulubiona klasa: Barbarian, Spirit Shaman.
- Języki: Znane: Orkowy, Wspólny. Dodatkowe: Gobliński, Gnoili, Giganci.


Jaszczuroludzie
http://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbJU0M60I/AAAAAAAABB0/rXMqELrMds0/lizardfolk.jpg
Tajemnicze istoty z wilgotnych dżungli Xen'drik, niezwykle rzadko docierają do cywilizowanego świata, choć na swoich rodzinnych ziemiach tworzą podobno potężną cywilizację, rządzonę przez okrutne Yuan-Ti. Czasem można natrafić na małe kolonie lub pojedyncze osobniki żyjące w głębi lasów lub w gorących partiach kanałów, nie mają one w sobie jednak nic ze świetności swoich zamorskich pobratymców.
Cechy Rasowe:

TYPOWE:
- Średni rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie W Ciemności

SPECJALNE:
- Atak naturalny ugryzienie 1k4, kryt20/trucizna(duża żmija).
- Atak naturalny dwa razy szpony 2k4, kryt 20/x2
- Premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko truciznom.
- W klimacie gorącym jest traktowany jak pod działaniem czaru przyspieszenie, w klimacie zimnym jest traktowany jak pod działaniem czaru Spowolnienie.
- Premia rasowa +2 do rzutów obronnych przeciwko chorobom i truciznom.
- Premia rasowa w wysokości poziomu do testów Atletyki.
- Premia rasowa w wysokości poziomu do testów Sztuki Przetrwania. Sztuki Przetrwania.
- Premia rasowa w wysokości poziomu do testów ukrywania się, gdy odsłania minimum 75% ciała.
- Broń egzotyczną z określeniem „jaszczuroludzka” w nazwie, traktują jako broń żołnierską.
- Wszystkie bolas traktują jako broń żołnierską.
- Wszystkie sieci traktują jako broń żołnierską.
- Wszystkie dmuchawki traktują jako broń żołnierską.
- Posiadają biegłość we wszystkich tarczach (oprócz pawęży).
- Może wstrzymać oddech na czas równy 4xMod z Budowy.

- Ulubiona klasa: Dragonfire Adept, Dragon Shaman.
- Języki: Znane: Jaszczuroludzki, Wspólny. Dodatkowe: Yuan’ti, Smoczy, Leśny, Wodny.

Gnolle
http://lh6.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbCbWag-I/AAAAAAAABAk/-J5bMG_N4_s/gnoll.jpg
Głupie, śmierdzące gnolle, żyjące przeważnie na śmietnikach lub trudniące się drobną przestępczością nie są zbyt popularną rasą w świecie Eberronu - w zasadzie są traktowane jako takie same szkodniki jak troglodyci, tym niemniej wytępienie ich całkowicie graniczy z niemożliwością - na swoim terenie stado gnolli jest niemal nie do pokonania - tylko "swoi" znają lokalizację wszystkich pułapek i wilczych dołów pozakładanych przez współplemieńców.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Charyzma -2
- Intelekt -2
- Siła +4
- Zwinność+4

TYPOWE:
- Średni rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie W Ciemności

SPECJALNE:
- Atak naturalny ugryzienie 1k6, kryt20/zarażenie losową chorobą.
- Na potrzeby testów twardości zęby gnolla są traktowane jako słabsze jedynie od adamantu.
- Gnolle mogą pożywiać się zepsutym jedzeniem, surowym mięsem, a nawet padliną.
- Premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko truciznom.
- Niewrażliwość na choroby.
- Premia rasowa w wysokości poziomu do testów Atletyki.
- Broń egzotyczną z określeniem „gnollowa” w nazwie, traktują jako broń żołnierską.
- Wszystkie topory traktują jako broń prostą.
- Wszystkie korbacze traktują jako broń prostą.
- Premia rasowa +2 do Inicjatywy.
- Premia rasowa +2 do rzutów na Refleks.
- Premia rasowa +2 do każdej kostki obrażeń fizycznych zadawanych przeciwnikom o wyższej Charyzmie od postaci.
- Ulubiona klasa: Barbarian, Hobo.
- Języki: Znane: Gnolli, Podwspólny. Dodatkowe: Gobliński, Orkowy, Giganci.

Orkliny
http://lh5.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbBV1RVPI/AAAAAAAABAY/fWxeriVm3hc/bugbear.jpg
Krępe, silne orkliny wraz z hobgoblinam, orkami i goblinami władały kiedyś imponującym królestwem, teraz jednak pracują przeważnie w dolnych partiach miasta jako ochroniarze i robotnicy, nie stroniąc także od szeroko pojętej działalności przestępczej, ze szczególnym uwzględnieniem napadów rabunkowych i wymuszeń.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Budowa +4
- Charyzma -2
- Intelekt -2
- Siła +2

TYPOWE:
- Średni rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie W Półmroku

SPECJALNE:
- Walcząc w zwarciu może normalnie używać dowolnej jednoręcznej broni obuchowej, w której posiada biegłość.
- Jeżeli pierwszy atak wykonany po szarży z bronią obuchową trafi cel, może za darmo rozpocząć akcję przewracania.
- Na pierwszym poziomi wybiera jedną umiejętność opartą na Sile lub budowie, którą traktuje jako klasową.
- Orkliny mogą pożywiać się zepsutym jedzeniem, surowym mięsem, a nawet padliną.
- Testy Retoryki polegające na zastraszaniu przeciwnika mogą opierać na Sile lub Budowie.
- Premia rasowa +4 do testów Retoryki opartych na Sile lub Budowie.
- Premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko chorobom i truciznom.
- Premia rasowa w wysokości poziomu do testów Atletyki.
- Premia rasowa w wysokości poziomu do testów Sztuki Przetrwania.
- Broń egzotyczną z określeniem „orklińska” w nazwie, traktują jako broń prostą.
- Wszystkie bronie obuchowe traktują jako broń prostą.
- Premia rasowa +2 do każdej kostki fizycznych obrażeń zadawanych elfom i niziołkom.
- Ulubiona klasa: Fighter, Cleric.
- Języki: Znane: Orkowy, Wspólny. Dodatkowe: Gobliński, Gnolli, Giganci.

Hobgobliny
http://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbD1sKsgI/AAAAAAAABA4/FlozaQ9lreM/hobgoblin.jpg
Niegdyś tworzący elitarne jednostki wojskowe goblińskiego imperium, obecnie hobgobliny trudnią się głównie ochroniarstwem i najemnictwem, niektórzy znajdują zatrudnienie w straży miejskiej lub trudnią się przestępczym fachem.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Budowa +2
- Charyzma -2
- Intelekt -2
- Siła +6

TYPOWE:
- Średni rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie W Półmroku

SPECJALNE:
- Otrzymuje kumulatywną premię z okoliczności +2 do trafienia, obrażeń i dyscypliny za każdego hobgoblina stojącego na polu przyległym do niego.
- Zanim rzuci na trafienie, może zdecydować, że zamiast tego używa liczby równej (Dyscyplina/10)
- Na pierwszym poziomie wybiera jedną umiejętność opartą na Sile, którą traktuje jako klasową.
- Hobgobliny mogą pożywiać się zepsutym jedzeniem, surowym mięsem, a nawet padliną.
- Testy Retoryki polegające na zastraszaniu przeciwnika mogą opierać na Sile.
- Premia rasowa +4 do testów Retoryki opartych na Sile.
- Premia rasowa +4 do rzutów obronnych przeciwko chorobom i truciznom.
- Premia rasowa w wysokości poziomu do testów Dyscypliny.
- Premia rasowa w wysokości poziomu do testów Atletyki. 
- Broń egzotyczną z określeniem „orkowa, goblińska, orklińska i hobgoblińska” w nazwie, traktują jako broń żołnierską.
- Wszystkie topory traktują jako broń prostą.
- Wszystkie miecze traktują jako broń prostą.
- Wszystkie młoty traktują jako broń prostą.
- Premia rasowa +2 do każdej kostki fizycznych obrażeń zadawanych elfom i gnomom.
- Ulubiona klasa: Wojewoda, Warlock.
- Języki: Znane: Orkowy, Wspólny. Dodatkowe: Gobliński, Gnoili, Giganci.


http://www.bloodbowl-game.com/img/races/skavens/skavens_en.png

Offline

 

#6 2011-01-28 20:27:34

 Skavenloft

Packlord z Moulder

31451185
Skąd: Zielona Góra
Zarejestrowany: 2011-01-27
Posty: 34
WWW

Re: Rasy

RASY WYJĄTKOWO POTĘŻNE
Rasy rzadkie lub rzadko wchodzące w kontakty z innymi istotami, a przy tym często obdarzone wysokimi przymiotami ciała i umysłu.

Drowy/Umbrageni
http://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLa8rWr1KI/AAAAAAAAA_s/pW2VwyV0WF4/drowy.jpg
Złe, skażone cieniem elfy, zasiedlające najgłębsze podziemia świata. Okrutne i bezlitosne, znane są z ogromnej mocy, pragnienia władzy i nienawiści do wszystkich istot zamieszkujących powierzchnię. W praktyce, tylko nieznacznie różnią się od typowych Drowów z innych światów DnD - po prostu ich cywilizacja stoi na znacznie wyższym poziomie...
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Charyzma +2
- Inteligencja +2
- Zwinność +2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie w Ciemności

SPECJALNE:

ZAWSZE
- Broń egzotyczną z określeniem "Drowia" traktują jak żołnierską.
- Rapiery traktują jak broń prostą.
- Pejcze traktują jak broń prostą.
- Kolczaste łańcuchy traktują jak broń prostą.

- Nastawienie i szczerość Drowa można zweryfikować tylko magicznie.
- Premia do retoryki w wysokości poziomu dla potrzeb wykrywania kłamstwa.
- Premia do Liternictwa w wysokości poziomu dla potrzeb wykrywania fałszerstwa.
- Premia do Alchemii w wysokości poziomu dla potrzeb rozpoznawania trucizn.

- 25% szans na oparcie się postrzeganej iluzji.
- 25% szans na oparcie się efektowi oddziałującemu na umysł.
- 25% szans na oparcie się dowolnej truciźnie.

- Pajęcza wspinaczka z połowa szybkości ruchu.
- Poddane bezpośrednim zaklęciom i efektom świetlnym Drowy są przez 1k4 rundy traktowane jakby znajdowały się w pełnym słońcu.

TYLKO W CIEMNOŚCI
- 25% szans na odbicie dowolnego zaklęcia spowrotem do rzucającego,
- 25% szans na uniknięcie wrogiego ataku i atak okazyjny na agresorze,
- Automatyczny sukces wszystkich testów ukrywania.

TYLKO W ŚWIETLE
- 25% szans na chybienie dowolnym efektem wymagającym bezpośredniego trafienia,
- (-50%) do szybkości ruchu,
- (-50%) do zasięgu wzroku.

ULUBIONA KLASA:
M: Beguiler, Wizard, Hexblade.
F: Morticia, Cleric, Marshal.

JĘZYKI:
Znane:  Elfi, Drowi, Podspólny.
Dodatkowe: Owadzi, Ziemny, Ilithidzki. 

Thri-Kreeni
http://lh5.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLa9PbuTWI/AAAAAAAAA_w/V-JOkGfVTXY/trikreen.jpg
Dziwaczna rasa wysokich, insektopodobnych istot o wielu kończynach, wyglądających jak skrzyżowanie mrówki, modliszki i świerszcza. Dzielą się na tysiące szczepów - w zasadzie każda kolonia różni się zwyczajami i wyglądem mieszkańców od sąsiadów. Nie nawiązują zbyt często więzi z innymi rasami, prawdopodobnie głównie z powodu zupełnie innego od większości istot sposobu myślenia o świecie - Thri-Kreen który przybędzie do miasta nieraz przez całe życie nie zdoła pojąć rządzących nim zasad...
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Charyzma -4
- Inteligencja -2
- Siła +4
-  Zwinność +8

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie w Ciemności

SPECJALNE:
- Atak naturalny czterema pazurami: 1k4 kryt 20/x2 i drugorzędny atak ugryzieniem 1k4 kryt 20/Trucizna.
- Trucizna: Paraliż,rzut obronny na wytrw. ST 11+Mod z budowy neguje), rzut obronny należy powtarzać co rundę przez 5 rund, nieudany oznacza 1k4 rund paraliżu, podczas których również wykonuje się rzuty obronne (oblanie nie przedłuża działania jadu już aktywnego).
- Czerpie wszystkie korzyści wynikające z bycia zarówno o rozmiar większym jak i o rozmiar mniejszym.
- Może wejść w zwarcie na dwa sposoby – używając wszystkich czterech rąk, uzyskuje wtedy premię rasową do testów zwarcia +4, albo użyć tylko dwóch rąk – nie otrzymuje wtedy wcześniejszej premii, ale może swobodnymi kończynami trzymać broń i używać jej z karą do trafienia -4.
- Wszystkie wartości liczbowe efektów wpływających na roztropność i inteligencję postaci (pozytywnie lub negatywnie) ulegają redukcji o połowę.
- Wszystkie rzuty obronne przeciwko efektom wpływającym na umysł i modyfikującym inteligencję i roztropność postaci ulegają podwojeniu.
- Postać automatycznie wykonuje rzut obronny na wolę przeciwko efektom wpływającym na umysł i modyfikującym inteligencję i roztropność nawet, jeżeli chce się poddać ich działaniu.
- Niewrażliwość na uśpienie.
- Premia do naturalnego pancerza w wysokości modyfikatora z Budowy.
- Cztery funkcjonalne ręce pozwalają na wykupienie atutu Multiatak.
- Wszystkie bronie egzotyczne z określeniem „Thri’Kreeńska” traktują jako broń żołnierską.
- Premia rasowa w wysokości (poziom+10) do wszystkich testów Atletyki związanych ze wspinaczką i skokami.
- Premia rasowa +6 do wszystkich testów Spostrzegawczości.
- Premia rasowa +6 do testów Ukrywania się w terenie piaszczystym, gdy ma odsłonięte minimum 75% powierzchni ciała.
- Otrzymuje atut premiowy „Odbijanie strzał”.
- 1 premiowy punkt mocy na pierwszym poziomie (nie może być wykorzystany dopóki postać nie posiądzie zdolności manifestacji z innego źródła).
- 3/dzień kameleon, poznanie kierunku,  1/dzień psioniczne przemieszczenie, szpony metafizyczne.

ULUBIONA KLASA:
Ranger, Scout, Ascendant.

JĘZYKI:
Znane: Thri Kreeni, Wspólny.
Dodatkowe: Owadzi, Ziemny, Niziołczy.

Nocarze
http://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbKCJJeTI/AAAAAAAABCA/g4LhoFrdlfE/nyctar.jpg
Małe, plugawe istoty prześlizgujące się na błoniastych skrzydłach po nocnym niebie. Nieco podobne do goblinów, wykazują jednak znacznie niższy iloraz inteligencji i w zasadzie nie tworzą jakiejś konkretnej cywilizacji - w dzień gromadzą się w kanałach, jaskiniach i opuszczonych budynkach, by spać i w nocy wyruszać stadnie na łowy. W zasadzie nie są groźni, żywiąc się owadami, drobnymi zwierzętami i odpadkami, krążą jednak niepokojące opowieści o stadach nocarzy porywających małe istoty i rozrywających je w powietrzu na kawałki by je pożreć. Często mylone z wampirami (?!) nie mają z nimi zbyt wiele wspólnego (choć zdarzają się sporadycznie nocarze - wampiry), choć czasem można usłyszeć opowieści o wampirycznych lordach gromadzących w opuszczonych zamczyskach armie nocarzy...
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Charyzma -4
- Inteligencja -2
- Rozt +4
-  Zwinność +8

TYPOWE:
- Mały Rozmiar
- Szybkość 6m
- Lot 12m (średnia manewrowość)
- Widzenie w Ciemności
- Ślepowidzenie

SPECJALNE:
- Węch,
- Raz na 2K4 rund w akcji całorundowej dźwiękowy efekt nadzwyczajny -paraliż, cisza, głuchota, oślepienie, ogłuszenie, mdłości, dekoncentracja psionicznego skupienia, całkowite rozbrojenie (wszystkie nieprzymocowane do rąk obiekty zostają wypuszczone), szok, spowonienie, automatyczna porażka wszystkich testów atletyki i dyscypliny związanych z zachowaniem równowagi oraz kara -10 z okoliczności do wszystkich testów woli, koncentracji i autohipnozy i 2k4 obrażeń od dźwięku. Sfera o promieniu 18m. Rzut obronny na wytrwałość (ST oparty na budowie Nyktera). Nieudany rzut oznacza poddanie wymienionym efektom na 1k4 rund bez możliwości ponowienia rzutu obronnego. Działa na wszystkie typy istot oprócz Nykterów. Jeżeli jakaś istota jest odporna na któryś z podanych efektów, odporność liczy się normalnie, pozostałe skutki pozostają jednak w mocy. Efekt aktywowany automatycznie w chwili śmierci Nyktera.
- Premia rasowa w wysokości poziomu do wszystkich testów przeszukiwania (chyba, że zanegowane zostanie ślepowidzenie – bazuje ono na echolokacji i jest efektem dźwiękowym).
- Premia rasowa w wysokości poziomu do wszystkich testów Atletyki.
- Przelatując nad osobą lub obiektem może wykonać test siły (ST zależy od masy obiektu, z karą z -2 do rzutu), aby w akcji ruchu porwać cel ze sobą. Upuszczenie celu jest akcją darmową. Każda runda utrzymywania celu w powietrzu wymaga ponownego testu Siły. Chwyt wykonywany jest nogami i pozostawia ręce wolne. Tym niemniej Nykter używa do latania przekształconych rąk i nie może trzymać w nich przedmiotów większych niż malutkie i latać jednocześnie.
- Nie ponosi żadnych kar za poruszanie się do góry nogami.
- Używając chwytnych stóp może wykonywać wszystkie czynności tak, jakby robił to rękami, bez żadnych kar.
- Zaklęcia poznanie kierunku, wykrycie żywych, pajęcza wspinaczka i rozmowa ze zwierzętami (szczury, nietoperze, myszy, owady, psy, wilki, gryzonie, łasze i tym podobne) – jako zdolności nadzwyczajne w akcji darmowej na życzenie.
- Jeżeli zostanie poddany ogłuszony lub straci słuch, podlega wszystkim efektom wynikającym z jego pierwszej zdolności nadzwyczajnej, do czasu odzyskania tego zmysłu.
ULUBIONA KLASA:
Druid, Hexblade.

JĘZYKI:
Znane: Niesłyszalna dla innych istot Echokomunikacja Nykterów, Podspólny.
Dodatkowe: Drowi, Ziemny, Gnolli.

Troglodyci
http://lh5.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbJw1vKuI/AAAAAAAABB8/I3jSh3BhM6M/troglodyte.jpg
Wyjątkowo paskudne istoty, brakujące ogniwo między płazami a gadami, troglodyci to prymitywne, okrutne istoty gnieżdżące się w kanałach i piwnicach i żywiące się wszystkim, co uda im się znaleźć. Cuchnące i obślizgłe, są tępionymi bez litości szkodnikami, jednak wysoka rozrodczość i umiejętność wciśnięcia się dosłownie w każdą szczelinę, wraz z wrodzoną przebiegłością i zamiłowaniem do tworzenia pułapek niezmiennie zapewniają im przetrwanie.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Charyzma -8
- Inteligencja -4
- Siła +4
- Budowa +4
- Zwinność +10

TYPOWE:
- Duży Rozmiar
- Szybkość 12m
- Widzenie w Ciemności

SPECJALNE:
- Na potrzeby przeciskania się i ukrywania jest traktowany jak istota o dwa rozmiary mniejsza.
- Może wstrzymać oddech na ilość rund równą (4*Budowa)
- Pajęcza wspinaczka, Śmierdząca Chmura, rozmowa ze zwierzętami (gady, płazy, owady) na poziomie rzucającego, w akcji darmowej na życzenie.
- Niewrażliwość na efekty zapachowe,
- Niewrażliwość na trucizny,
- Niewrażliwość na choroby,
- Naturalny atak - Ugryzienie 1k4 kryt. 19-20/dwie losowe choroby+dwie losowe trucizny.
- Naturalny atak – dwa Szpony 2k6 kryt 20/x2
- Naturalny atak – Ogon, zaś. 3m, 1k4 kryt 20/darmowy test przewracania
- Multiatak.
- Całkowicie sprawny i chwytny ogon, który może być stosowany, jako dodatkowa kończyna bez żadnych kar.
- Raz na 2k6 rund w akcji standardowej atak dotykowy na dystans strumieniem żrących wymiocin. Przyrost zasięgu 3m, 1k4 obrażeń od kwasu dla postaci oraz czterokrotnie większe obrażenia dla zbroi, ubioru, tarczy i oręża, oraz mdłości przez 1k4 rund, + 1 losowa choroba i 1 losowa trucizna. Kryt20/Przedłużenie działania efektów ataku do 5 rund. Jeżeli atak ten został sparowany tarczą, otrzymuje ona 4k4 obrażeń od kwasu przez 1k4 rund.
- Żadne (świadome tego, co robi) zwierzę o ilości kostek mniejszej niż (ilość kości troglodyty+5) nie ośmieli się do niego zbliżyć na odległość mniejszą niż 1,5m ani zaatakować go z odległości mniejszej niż 3m. Nie dotyczy gadów i płazów.
- Premia rasowa w wysokości poziomu do testów Atletyki.
- Premia rasowa w wysokości poziomu do testów Sztuki Przetrwania.
- Premia rasowa w wysokości połowy poziomu do zwarcia (wchodzenie i wychodzenie) jeżeli ma odsłonięte co najmniej 75% ciała (śluzowata skóra).
- Może żywić się odpadkami, zepsutym jedzeniem a nawet padliną.
ULUBIONA KLASA:
Ranger, Hobo.
JĘZYKI:
Znane: Troglodycki,  Podwspólny.
Dodatkowe: Wężowy, Ziemny, Gnolli.


Yuan-Ti Czystej Krwi
http://lh3.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLeZvi2hEI/AAAAAAAABCg/0J3mF3esYng/reptile.jpg
Niezwykle rzadkie, wężowate istoty, które mają rzekomo przewodzić armiom jaszczuroludzi w głębokich dżunglach Xen'drik. Wiadomo o nich bardzo niewiele, poza ty, że są okrutne, próżne, zaborcze i czerpią radość z manipulowania swymi wrogami i nastawiania ich przeciw sobie. I że dysponują ogromnym, wręcz niewyobrażalnym bogactwem, zgromadzonym w legendarnych złotych miastach, daleko w głębi lasów deszczowych.
Cechy Rasowe:

PonurOki
http://lh5.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbDZRlAhI/AAAAAAAABAw/tY3HKIUuWvI/grimlock.jpg
Rasa szpetnych, okrutnych zabójców, żyjących w ciszy i ciemności podziemi od tak wielu wieków, że zatracili całkowicie konwencjonalne zmysły i bazują tylko na wyczuwaniu sił grawitacyjnych i pól elektrycznych w swoim otoczeniu. Przeważnie wyznają złe, ponure bóstwa podziemi i zapomniane duchy, którym składają krwawe ofiary z porwanych mieszkańców powierzchni. Podstępni i brutalni, niemal od dziecka uczą się organizowania zasadzek i walki wręcz i na dystans, ze szczególnym uwzględnieniem ataków skrytobójczych i wykorzystujących przewagę liczebności lub terenu. Te widzące dookoła głowy, perfekcyjnie zorganizowane drapieżniki porozumiewające się bez słów, budzą zrozumiałą grozę wśród mieszkańców podziemi.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Budowa +4
- Siła +4
- Zwinność +4
- Charyzma -6

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 12m
- Typ Aberracja

SPECJALNE:

- +4 Budowa
- +4 Siła
- +4 Zwinność
- -6 Charyzma

- Broń egzotyczną z określeniem „Ponurocka” traktują jak broń żołnierską,
- Premia naturalna w wysokości poziomu postaci do Atletyki,
- Premia naturalna w wysokości poziomu postaci do Sztuki Przetrwania,
- Premia naturalna w wysokości poziomu postaci do Lochoznawstwa,
  - nie śpi, nie pije, nie poci się, je tylko to, co sam zabije,
- Ponuroki posiadają tylko dwa właściwe zmysły:

1.  Grawitowizja: percepcja oddziaływań grawitacyjnych w otoczeniu - określa masę, odległość,  objętość,  gęstość i prędkość wszystkich posiadających masę obiektów dookoła jakby posiadał zdolność ślepowidzenie, w promieniu 36m,
  - nigdy nie traci premii do pancerza ze Zręczności,
  - ignoruje wszelkie próby maskowania nie ukrywające masy,
- Automatycznie zdaje wszystkie testy bazujące na równowadze,
-Automatycznie unika wszystkich ataków wykonywanych z odległości większej niż 3m,
- nie jest zdolny do precyzyjnego postrzegania kształtów,
- nie jest zdolny do percepcji istot i obiektów pozbawionych masy.

2. Elektrowizja: percepcja potencjałów elektrycznych w otoczeniu – określa wiek, płeć, masę, rasę, kondycję fizyczną i psychiczną wszystkich żywych istot dookoła, w promieniu 36m,
  - ignoruje wszelkie próby maskowania nie ukrywające potencjału elektrycznego organizmu,
  - nie jest zdolny do percepcji istot nie posiadających potencjału elektrycznego.

-  Bezmysłowość: odporność na wszystkie formy oddziaływań wizualnych, zapachowych, smakowych, dźwiękowych i dotykowych i błędnikowych, w tym bazujące na nich czary i premie do umiejętności i atrybutów.  Automatycznie oblewa wszystkie testy bazujące na użyciu tych zmysłów. Nie może korzystać z efektów bazujących na użyciu tych narządów zmysłu.  Nie odczuwa bólu, uszkodzenia ciała rejestruje wykrywając ubytek masy i zaburzenia elektryczne powstałe na skutek zranienia.
- Nie może samodzielnie wykonywać testów ukrywania się (ale ktoś inny może pomóc mu się zamaskować).


Githzerai
http://lh4.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLa-WN4cjI/AAAAAAAAA_8/CxB1Eh96lPM/githzerai.jpg
Przed wiekami wspólni przodkowie Githzerai i Githyanki byli rasą zniewoloną przez straszliwych łupieżców umysłu. Po tym, jak mityczny bohater Gith wyzwolił swych ziomków spod tyranii Ilithidów, rozdzielili się oni na dwa przeciwne plemiona - okrutnych, barbarzyńskich Githyanki i światłych, ascetycznych Githzerai, siłą umysłu panujących nad chaosem wszechświata. Obecnie przemierzają oni plany walcząc zarówno z łupieżcami umysłu jak i ze swymi podłymi krewniakami, sporadycznie odwiedzając krainy Eberronu.
Cechy Rasowe:

Githyanki
http://lh5.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLa90g_JwI/AAAAAAAAA_4/qcxNqMDA8hc/githyanki.jpg
Groźna, okrutna rasa rabusiów i łowców niewolników, którzy sporadycznie docierają do świata Eberronu w poszukiwaniu łupów i ofiar. Brutalni i bezlitośni, pozostają jednocześnie niezwykle inteligentni przebiegli, co w połączeniu ze zwinnymi, zahartowanymi ciałami i całym wachlarzem naturalnych umiejętności psionicznych, czyni z nich nie lada przeciwników.
Cechy Rasowe:

Uformowani
http://lh5.ggpht.com/_nVXExo_S1yg/TQLbInqMKcI/AAAAAAAABBs/wowaQo4mxFg/shardmind.jpg
Tajemnicza rasa potężnych istot strzegących przejść do odległych planów, a zwłaszcza przejścia do planu szaleństwa. Niezwykle żadko odwiedzają Eberron i niewiele o nich wiadomo, zawsze jednak, gdy się pojawiają, chodzi o sprawy najwyższej wagi. Nieliczni, którzy mieli kontakt z Uformowanymi wspominają cechujący ich niezwykły spokój i niemal zupełnie bezemocjonalny sposób bycia.
Cechy Rasowe:


http://www.bloodbowl-game.com/img/races/skavens/skavens_en.png

Offline

 

#7 2011-01-28 20:29:34

 Skavenloft

Packlord z Moulder

31451185
Skąd: Zielona Góra
Zarejestrowany: 2011-01-27
Posty: 34
WWW

Re: Rasy

RASY WYBIERANE NA WŁASNĄ ODPOWIEDZIALNOŚĆ
Czyli dostępne dla każdego bez ograniczeń, jeżeli jest wystarczająco popierdolony.

Xvart
http://img254.imageshack.us/img254/9522/xvart.jpg
W odległej przeszłości Xvart byli gnomami, zostali jednak zniewoleni przez gigantów i przez tysiące lat służyli jako im jako niewolnicy i obiekt eksperymentów. Gdy nadszedł zmierzch cywilizacji olbrzymów, nieliczne ocalałe Xvart dostały się z kolei pod panowanie wiedźm, które nie zdołały jednak pojąć możliwości tych stworzeń i ostatecznie wygnały je, by wiodły podły, na wpół zwierzęcy żywot z dala od innych istot rozumnych. Xvarf są istotami potwornie zdegenerowanymi, okaleczonymi fizycznie i umysłowo, trawionymi nieustannie przez nienawiść i rozpacz którymi nasiąkały przez tysiące lat niewoli - wręcz instynktownie pragną upodlić i udręczyć wszystkie istoty z jakimi się zetkną, odczuwając jednocześnie obłąkańczy lęk przed tym, że ktoś mógłby skrzywdzić je same. Zwykle znajdują zwierzę, które mogą zaatakować bez obaw, na przykład sarnę, lub śpiącego samotnie podróżnika, otaczają bezbronną ofiarę, katują kijami, kamieniami i ostrymi odłamkami skał i kamieni, po czym jeszcze żywą rozdzierają zębami na strzępy, by nasycić bardziej trawiącą je żądzę krwi niż zwykły głód.
Tym bardziej zdumiewa fakt, jak wielki potencjał kryje się w tych potworkach - nie wiadomo czy jest to jakaś przewrotna forma zdegenerowanego intelektu, wynik któregoś z gigancich eksperymentów czy dar jakiegoś wypaczonego bóstwa, jednak ci, którzy zdają sobie sprawę z możliwości rozwoju, mutacji i adaptacji jakie zdradzają Xvart, tępią je bez litości, świadomi faktu, że gdyby ktokolwiek zdołał zebrać i zjednoczyć te istoty, mogłyby one w mgnieniu oka rzucić na kolana niejedną zadufaną w sobie cywilizację.

Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Budowa -2
- Siła -2
- Zręczność +2

TYPOWE:
- Mały Rozmiar
- Szybkość 6m
- Widzenie W Ciemności
- Wyrównanie poziomu (-2) – postać otrzymuje ilość template’ów lub poziomów w klasie startowej odpowiadającą dwóm awansom.

SPECJALNE:
- Zakres krytycznej porażki zwiększony do 1-3,
- Mogą żywić się odpadkami, padliną, surowym i zepsutym pożywieniem,
- rozmowa ze zwierzętami (gryzonie, nietoperze, łaszowate itp) na poziomie postaci, w akcji darmowej, na życzenie,
- Obłąkańcza gonitwa - Pozwala w nadzwyczajnej akcji darmowej świadomie obniżyć ilość posiadanych punktów Inteligencji i/lub Roztropności, aby uzyskać premię rasową w wysokości ½ poświęconych punktów do prędkości oraz wszystkich testów związanych z paniczną ucieczką. Premie utrzymują się do czasu przerwania ucieczki, kara do atrybutów pozostaje w mocy do czasu użycia Przywrócenia (efekt ten jest traktowany jak wyssanie atrybutu). Jeżeli któryś z atrybutów zostanie obniżony do 0, efekty tego aktywują się dopiero po zakończeniu ucieczki.

ULUBIONA KLASA:
Żerca, Hobo, Factotum.

JĘZYKI:
Znane: Podwspólny.
Dodatkowe: Wspólny, Gobliński.

Gearforge
http://img262.imageshack.us/img262/9845/andron.jpg
Oficjalnie tworzenie nowych przekutych jest ściśle wzbronione i nikt nie waży się podejmować podobnych eksperymentów. Jak to jednak zwykle w życiu bywa, idea tworzenia zupełnie nowych istot jest zbyt kusząca by wszyscy zdołali się jej oprzeć. Zwykle eksperymenty takie nie przynoszą skutku a nieodpowiedzialni wynalazcy trafiają do więzienia lub od razu na stryczek. Czasami jednak, bardzo rzadko, eksperyment udaje się. Wynikiem nie jest zwykle prawdziwy Przekuty, których tworzenie jest ściśle tajnym wieloetapowym i wymagającym ogromnych środków procesem, powstaje jednak pewna namiastka - prosty konstrukt, noszący w sobie iskrę życia, ale wciąż jeszcze nieporadny i niezbyt bystry, podatny na awarie i delikatny. Osobną kwestią jest, że większość twórców przywiązuje wielką wagę do wyglądu swoich metalowych dzieci, tak że wyglądają one zwykle o niebo lepiej niż tworzeni w celach stricte militarnych przekuci.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Roztropność -4
- (Jeden dowolnie wybrany atrybut prócz Roztropności) +2

TYPOWE:
- Mały, Średni lub Duży Rozmiar
- Szybkość 9m
- Normalne Widzenie
- Typ Ożywiony Konstrukt

SPECJALNE:
- Niewrażliwość na trucizny.
- Niewrażliwość na choroby.
- Niewrażliwość na efekty paraliżu.
- Niewrażliwość na efekty zmęczenia.
- Niewrażliwość na Wyssanie Energii.
- Nie je, nie śpi, nie oddycha.
- Brak naturalnego leczenia.
- Magia lecząca przywraca tylko ½ HP.
- Niewrażliwość na Leczenie.
- Na 0HP Tryb Awaryjny (tylko jedna akcja na rundę), na -10HP Zepsuty (nieprzytomny, ale stabilny).
- otrzymuje obrażenia od "Rozgrzania/Ochłodzenia Metalu", Odepchnięcia Drewna/Metalu/Kamienia i Dotyku Rdzy (2k6 ST14 + Poziom Czarującego Ref połowa obrażeń).
- podatny na czary oddziałujące na istoty żywe i na konstrukty.
- Zamiast Leczenia, wykonuje się test Rzemiosła(Kowalstwo, Zbrojmistrzostwo)
- Może naprawiać się sam (tylko, jeżeli posiada trenowane odpowiednie rzemiosło.
- 25% szans na uniknięcie krytycznego trafienia lub podstępnego ataku.
- Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła.
- Rzemiosło jest zawsze umiejętnością klasową.
- Traktuje każdą krytyczną porażkę jako krytyczny sukces, ale po zakończeniu danej akcji pozostaje bezradny przez 1k4 rund,
- Zaczynając grę wybiera jedną humanoidalną rasę w swoim rozmiarze – premia rasowa +10 do testów przebierania, retoryki i występów dla potrzeb naśladowania wybranej rasy,

ULUBIONA KLASA:
Rzemieślnik, Wojownik, Psion.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny, język rasy wybranej na początku gry.
Dodatkowe: Dwa dowolne (oprócz tajemnych).

Synad
http://img684.imageshack.us/img684/5936/seerbydyslexick.jpg
Zdarza się, że potęga i wszechstronność ludzkiego umysłu osiąga tak wysoki poziom, że części mózgu odpowiedzialne za poszczególne procesy myślowe stają się samoświadome. Nie jest to choroba psychiczna, lecz nadzwyczajny fenomen i dowód na potęgę ludzkiego umysłu i jego zdolności ewolucyjne. Takie wielojaźniowe istoty nazywane są Synadami. Niewiele różnią się od ludzi fizycznie, każdy umysł posiada jednak własny, nieco odmienny od pozostałych charakter i światopogląd, mimo, że zawsze pracują one kolektywnie, dla wspólnego dobra. Poszczególne umysły są równorzędne, mogą jednak zależnie od wspólnej decyzji obrać jeden najodpowiedniejszy w danej sytuacji wariant myślowy na reprezentanta zewnętrznego – sprawia to, że Synady są osobami niezwykle elastycznymi, wszechstronnymi i potrafiącymi się odnaleźć w każdej sytuacji, otoczeniu czy grupie społecznej. Wielu myślicieli uważa, że gdyby więcej polityków przejawiało podobne zdolności, świat byłby o niebo lepszym miejscem. Taka duchowa zmienność prowokuje Sunady do noszenia ze sobą wielu zmiennych ubrań, zwłaszcza nakryć głowy (zwykle każda jaźń posiada ulubiony kapelusz lub perukę) – oraz stosowania ekspresywnego, wyrazistego makijażu mającego dać rozmówcy do zrozumienia, z którą osobowością ma do czynienia.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Roztropnośc/Intelekt/Charyzma +2 do jednej cechy zależnie od aktualnie dominującej części umysłu.

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie w Ciemności
- Typ Aberracja

SPECJALNE:
- Premia rasowa +3 do punktów mocy na pierwszym poziomie.
- Synad posiada trzy współpracujące ze sobą (charaktery poszczególnych umysłów nie mogą się różnić o więcej niż o jeden stopień, dla uwzględniania efektów liczony jest tylko charakter osobowości aktualnie dominującej), autonomiczne umysły i przysługują mu trzy rzuty obronne pod rząd przeciwko efektom wpływającym na umysł – jeżeli dwa z nich były udane, efekt zostaje odparty. Jeżeli któryś umysł oblał rzut a efekt zostanie ponowiony w następnej turze, nie ma on prawa do kolejnego rzutu obronnego.  Jeżeli postać jest kontrolowana poprzez zdominowanie dwóch umysłów, trzeci pozostaje przytomny i może podejmować niewymagające manualnych komponentów akcje na poziomie równym 1/3 normalnego poziomu postaci.
- Teza i Antyteza – pierwszy umysł posiada zdolność wyrażania, przedstawiania oraz wydobywania i wymieniania informacji. Raz dziennie dodać do rzutu (także po nim) na Retorykę lub Występy premię w wysokości modyfikatora z Charyzmy lub mniej, w zamian za wydanie ilości punktów mocy równej pożądanej premii.
- Synteza – drugi umysł posiada zdolność sortowania, przetwarzania i kojarzenia informacji. Raz dziennie pozwala dodać do rzutu (także po nim) na wiedzę, psionostwo lub autochipnozę premię w wysokości modyfikatora z Inteligencji lub mniej, w zamian za wydanie ilości punktów mocy równej pożądanej premii.
- Wniosek – trzeci umysł posiada zdolność wnioskowania i przewidywania najbliższej przyszłości. Raz dziennie pozwala dodać do rzutu (także po nim) na inicjatywę, trafienie lub refleks premię w wysokości modyfikatora z Roztropności lub mniej, w zamian za wydanie ilości punktów mocy równej pożądanej premii.
- Podział Myśli - Raz dziennie może wydać jedną trzecią posiadanych punktów mocy, aby móc wykonać jedną dodatkową standardową akcję mentalną na turę, lub dwie trzecie posiadanych punktów mocy, aby wykonać dwie takie akcje. Zdolność nadnaturalna aktywowana w akcji darmowej. Działa jedną turę. Całą następną rundę postać musi poświęcić na ponowne zsynchronizowanie pracy poszczególnych umysłów, lub nie jest zdolna do wykonania żadnej mentalnej akcji.

ULUBIONA KLASA:
Dowolna.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny, Synadyczny.
Dodatkowe: Trzy dowolne (oprócz tajemnych).

Buomman
http://www.internationalhero.co.uk/j/jetlimonkey.jpg
Enigmatyczni mieszkańcy sfery astralnej, wywodzą się od ludzi którzy przed eonami opuścili materialny świat by podróżować między światami. Dostosowując się do warunków panujących na innych planach, zwłaszcza na płaszczyźnie astralnej gdzie przebywają najchętniej, stopniowo wyewoluowali w zupełnie odrębny gatunek, tylko z grubsza przypominający domniemanych przodków. Szczególnie rzucają się w oczy znacznie dłuższe niż ludzkie kończyny i palce, oraz zawsze bose, chwytne stopy. Mężczyźni miewają zwykle długie włosy i obfity, choć dość nieregularny zarost, kobiety natomiast są zupełnie nieowłosione. Cisi, ascetyczni i bardzo opanowani, zdają się być uosobieniem samokontroli i nieco ironicznego dystansu do otaczającego świata, czy też wielu światów. Podróżując między światami widzieli naprawdę wiele i mało rzeczy potrafi ich zaskoczyć, nie mówiąc już o okazaniu tego zdziwienia innym. Mimo że posiadają własny, dźwięczny pociągły i melodyjny język, używają go tylko do śpiewu, który sam w sobie nic nie wyraża i mantr, które często praktykują w ciągu dnia. Mówi się, że istoty te raczej „brzmią” niż „mówią”. Od dziecka uczą się by używać słów tylko w najwyższej potrzebie, także wielu z nich znając po kilka języków nie wypowiada przez całe życie ani słowa, posługując się jedynie nad wyraz ekspresyjną mimiką i gestami zwinnych dłoni i stóp. Długotrwałe przebywanie w innych światach wyraźnie uodporniło ich na różnego rodzaju zaburzenia i paradoksy czasu i przestrzeni, ułatwiając im odnalezienie się nawet w najdziwniejszych i najbardziej nienaturalnych warunkach.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Roztropność +2
- Zwinność lub Roztropność dodatkowo +2
- Charyzma -2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie w Słabym Świetle
- Typ Przybysz (Astral)

SPECJALNE:
- Premia rasowa w wysokości poziomu do wszystkich testów występów typu śpiew,
- Premia rasowa w wysokości poziomu do wszystkich testów występów typu taniec,
- Premia rasowa w wysokości poziomu do wszystkich testów występów typu pantomima,
- Premia rasowa w wysokości połowy poziomu do wszystkich testów spostrzegawczości związanych ze słuchaniem,
- Nie ponosi żadnych kar z tytułu poruszania się do góry nogami, zamiany kierunków świata, zmiennego upływu czasu i tym podobnych efektów,
- Niewrażliwość na spowolnienie, przyspieszenie, zatrzymanie czasu, magiczne postarzenie/odmłodzenie, niepożądaną teleportację i tym podobne efekty.
- Awansując jako mnich wszystkie premie do szybkości, KP oraz Powolne Upadanie otrzymuje o jeden poziom szybciej niż normalnie,
- Awansując jako mnich wszystkie premie do obrażeń bez broni i gradu ciosów otrzymuje o poziom później niż normalnie,
- Chwytne stopy, które mogą wykonywać normalnie wszystkie akcje przypisane rękom (umożliwia to wzięcie atutu Multiatak).
- Kumulatywna kara rasowa (-1) do Roztropności i wszystkich rzutów za każde wypowiedziane słowo, trwa do czasu odprawienia nieprzerwanych 24 godzinnych mantr i medytacji w samotności i ciszy.

ULUBIONA KLASA:
- Monk, Wu-Jen, Shugenja.

JĘZYKI:
Znane: Buommi.
Rozumiane: Wspólny.
Dodatkowe: Wodny, Ziemny, Githzerai.

Kolczak
http://horrormovieempire.com/reviews/wp-content/uploads/2010/02/pinhead2.jpg
Stworzenia te są rdzennymi mieszkańcami planu wojny i w naturalny sposób zaadaptowane są do dojrzewania w warunkach permanentnego zagrożenia i walki w ogóle. Karni, zdyscyplinowani i bezwzględni, przedstawiciele tej rasy są z natury doskonałymi żołnierzami i sieją prawdziwy postrach na polu bitwy, atakując zażarcie i skutecznie, skupiając ofensywę na najgroźniejszych przeciwnikach. Cechą rozpoznawczą Kolczaków jest metaliczna skóra, najeżona tysiącami ostrych kolców i zadziorów, stanowiących naturalną ochronę przed wrogami i śmiertelne zagrożenie dla każdego, kto odważy się wdać z Kolczakiem w zapasy. Są niżsi, ale znacznie ciężsi od ludzi, cechując się przy tym lepszym od nich refleksem i większą odpornością, nie są jednak równie ekspresyjni i elastyczni jak inne humanoidalne rasy. Życie Kolczaków skupione jest wokół wojny i wciąż poszukują oni nowych wyzwań na polu bitwy – nawet imiona często czerpią oni od nazw broni i manewrów na polu bitwy.
Cechy Rasowe:

ATRYBUTY:
- Budowa +2
- Charyzma -4
- Siła +2
Zręczność +2

TYPOWE:
- Średni Rozmiar
- Szybkość 9m
- Widzenie W Ciemności
- Typ Przybysz (Plan Wojny)

SPECJALNE:
- Premia rasowa do testów Dyscypliny w wysokości Poziomu,
- Premia rasowa do testów Zastraszania w wysokości Poziomu,
- Redukcja obrażeń obuchowych o 1 punkt na 2 poziomy postaci,
- Redukcja obrażeń od kwasu o 1 punkt na 2 poziomy postaci,
- Biegłość w Kolczastych Zbrojach (w tym, kolcach na ciele),
- Całe ciało pokryte jest długimi na 5 do 20cm kolcami, które w kontakcie zadają 1k6 obrażeń na rundę. Są one doliczane do obrażeń zadawanych w zwarciu i atakiem bez broni, oraz mogą zostać wykorzystane, jako lekka broń naturalna do walki wręcz (kłute, 1k6, kryt. 20/x2),
- Kolce mogą być wystrzelone w akcji standardowej, raniąc wszystkie istoty wokół (kłute, 1k6, kryt. 20/x2, promień 3m), postać traci jednak na 1k4 rund wszystkie zdolności, premie i kary wynikające z posiadania kolców. Potem kolce odrastają,
- Kolce utrudniają noszenie zbroi – pancerze dla kolczaków muszą być specjalnie dostosowywane za połowę swojej bazowej ceny i zmniejszają maksymalną premię do pancerza ze Zręczności o 2.

ULUBIONA KLASA:
Warblade, Fighter, Threat.

JĘZYKI:
Znane: Wspólny.
Dodatkowe: Piekielny, Giganci, Ziemny.

Samokuty - Template
http://img211.imageshack.us/img211/7376/ecanusbybrotherostavia.jpg
Samokuci to szaleńcy lub geniusze, zastępujący swoje ciało częściami mechanicznymi i magicznymi by udoskonalić je lub uratować. Pojawiają się rzadko, lecz trudno spotkać dwóch identycznych, gdyż każdy usprawnia się w indywidualny sposób. Posiadają ogromną różnorodność zdolności i form, łącząc w sobie cechy istot żywych i maszyn.
Cechy Rasowe:

SPECJALNE:
- Charyzma -2
- Może zostać zastosowany do dowolnej materialnej istoty oprócz szlamów, roślin, żywiołaków i konstruktów.
- Wyrównanie Poziomu +0
>>Samokucie:
- Na każdym poziomie postać może, (ale nie musi) wybrać jedną specjalną cechę rasową Przekutego, Lekkiego Przekutego lub Gearforge’a która od teraz staje się jego cechą rasową (cechy nie mogą się powtarzać).
- Zamiast cechy rasowej Warforge’a postać może wybrać dowolny dostępny dla tej rasy plate'ing (uniemożliwia noszenie normalnej zbroi, ale może być zmieniony na inny na następnym poziomie),
- Zamiast cechy rasowej Warforge’a pozwala przenieść jeden punkt atrybutu lub dwa punkty umiejętności na inny (nie może w ten sposób przekroczyć limitu atrybutu/umiejętności).
- Zamiast cechy rasowej Warforge’a pozwala zastąpić dowolną kończynę wybraną bronią. Zyskuje biegłość w tej broni, ale też karę -2 do Zręczności i Budowy. Z broni takiej nie można rozbroić, może jednak ona być zamieniona na inną na kolejnym poziomie, bez dodatkowych kar.
- Zamiast cechy rasowej Warforge’a pozwala zaimplementować sobie nową, mechaniczną kończynę/mackę/ogon. Pełni ona wszystkie funkcje i premie prawdziwej, zapewnia jednak karę -2 do Zręczności i Budowy. Ilość dodatkowych kończyn nie może przekroczyć modyfikatora z Inteligencji oraz modyfikatora z Budowy (już po uwzględnieniu kar).
- Zamiast cechy rasowej Warforge’a pozwala zaimplementować sobie mechaniczne skrzydło. Jedno skrzydło zapewnia lot z prędkością 1,5m z minimalną manewrowością, każde kolejne podnosi manewrowość o jedną rangę i przyspiesza lot o 1,5m, zapewnia jednak karę -2 do Zręczności i Budowy. Ilość skrzydeł nie może przekroczyć modyfikatora z Inteligencji oraz modyfikatora z Budowy (już po uwzględnieniu kar).

Każde usprawnienie oznacza zastąpienie 5% ciała postaci częściami zbroi, mechanizmami i tajemnymi przedmiotami. Oznacza to, że na 20 poziomie postać staje się pełnoprawnym przekutym (jej typ zmienia się na Ożywiony Konstrukt).
Każde trzy takie usprawnienia oznaczają utratę jednego punktu Charyzmy aż do minimum 2.
Każde usprawnienie oznacza utratę przez istotę jednej wybranej cechy rasowej niepochodzącej z tego template’u. Jeżeli postać nie może stracić więcej cech rasowych, jej typ zmienia się na Ożywiony Konstrukt (lub jeżeli była nieumarła, na Konstrukt) i nie jest też więcej celem efektów normalnie oddziałujących na jej bazową rasę (na kolejnych poziomach może dalej wybierać kolejne usprawnienia).


http://www.bloodbowl-game.com/img/races/skavens/skavens_en.png

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.orkankonarzewo.pun.pl www.sp3a.pun.pl www.telefonyapple.pun.pl www.fantasypremiership.pun.pl www.girlstars.pun.pl